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[电脑数码] 2016 年度盘点 | 一个火热的行业,和三个没搞定的问题

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发表于 2016-12-25 01:05 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


2016 年度盘点 | 一个火热的行业,和三个没搞定的问题 

2016-12-24 Rui Wang 知乎日报

题图来源:Yestone.com 版权图片库


「VR 元年」2016 年已经接近尾声,现在关于 VR 都有哪些思考?


知友 | Rui Wang


这对我个人来说是一个有意思的话题,因为就在去年底的时候,我曾经主动回答过一个正好与之对应的提问:「为什么说 2016 年是 VR 产业的元年? 」


当时的用语比较耿直一些,不过也确实预测到了几个明显的问题。现在到了 2016 年年底,我依然觉得还有三个问题并没有得到完善的解决:


1、不完整的自然交互和空间定位方案


什么是完整的自然交互方案呢?


实现自然交互的基础是能够识别玩家的双手,进一步来说就是全身的运动姿态。


后者对于多人游戏尤为重要,因为如果不能识别全身的运动姿态,你在游戏中只能看到别人的脑袋瓜和手柄爪子,就像这样:



而空间定位方案则决定了游戏开发时的一个根本原则:玩家应该是站着不动 / 瞬移飞行,还是能够自然地行走和交互?如果选择瞬移,那么会让玩家感到出戏,但是如果真的平滑运动过去,则会产生和晕动症一样的效果;而站着不动的 VR 游戏如何设计,就好比不提供碗筷也不让用手抓的食品如何做得好吃一样,本身就是一个巨大的难题。


在这短短的一年里,至少从这个问题来说,整个行业的发展并不让人满意。支持小空间行走和双手手柄的 HTC VIVE,可以说提前定义了 toC 端 VR 的交互方式。


这种方式大大扩展了游戏内容开发者创意的空间,但同时也增加了他们设计的难度。毕竟这小小的运动空间形同鸡肋:做战场太小,做密室太单一,做塔防太可惜,做恐怖游戏……孙子先赔我的电视,家里地方小一挥手给 cei 了算谁的?


而 toB 端则以光学定位为主流方向,这种方向大大满足了 Vicon,Motion Analysis,OptiTrack 等一系列传统影视运动捕捉奸商的淫欲,间接导致宝贵的人民财富大量流失到海外公司,毕竟这样一套方案的价格不菲。


幸好,也确实有一批有志之士奋起直追,或抄或吹,把基础的传感器行业和计算机视觉技术的认知提升了一个相当的层次——「现在总算有人天天在询成本 1000 块钱的全局快门高速高清相机方案了」,一个做 CMOS 的朋友笑言,「我把他们都拉黑了。」


多人游戏的需求也是 toB 端的一个重要趋势,因为一个人占用动辄百平米的场地对于寸土寸金的一线城市来说实在是浪费,而看起来最合理也不用游戏团队动脑子的 VR 游戏需求,就是真人 CS。你当警我当匪,拔枪互射看谁先做鬼……然而最典型的一个多人游戏中的问题是,如何看到一个正常的对手 / 队友?


如果没有完整的运动姿态表达,也就没有办法表达出唯一的运动姿态。只有双手手柄和头盔位置的话,可以显示一个完整的人吗?回答是肯定的,首先双臂的运动可以通过手柄的位置姿态和假设基本不变的肩部去推算,这叫做 IK(反向运动学)。然后通过头部的位置坐标变化去推算躯干和双脚的行走过程,这个过程通常叫做 Gait Simulation(步态模拟)。


有人会把这两件事混为一谈,这不重要;但是这样的运算过程得到的解不是唯一的,这个问题却很重要。


下图就是 Gait Simulation 的一类传统应用,没错,康复训练。(盗图来自:HapticWalker with SCI patient and physiotherapist. Phot)



VIVE 的热门游戏《Raw Data》在多人游戏模式中很好地诠释了步态模拟的重要性,而国产游戏开发者们大多数放弃了对这个专有名词的理解,转而用预设动画的方式,或者只显示上半身的方式来表现多人游戏的过程。


综上所述,toC 端的 VR 体验尚且受限于市场和认知程度本身,因此大家纷纷选择跳水 B 端应用。然而却面临一个「终极体验」与「可用体验」的权衡问题:没有足够稳定可靠的定位与姿态捕捉方案,无法做到完美的交互体验,也就无从开发与之对应的内容;然而做减法到只剩下多人定位和双手交互的程度之后,却依然面临了设备成本和游戏表现上的双重问题,举手维艰,举步也维艰。


2、缺少应用团队和内容


VR 交互硬件的混乱,当然还有本文不想提及的头显和 Cardboard 市场的混乱,无疑让内容开发者们也接连受害。因为没有统一的标准,所以各家都在构筑自己的开发者平台,而开发者们也一直在寻找「不以收钱和谈分成为主要目的」的平台。


然而平台本身的完善程度,推广程度,普及程度,还有 SDK 的合理性,都是制约这条脆弱工作链的重要影响因素。归根结底,还是循着 OpenVR 和 VIVE 的脚步最为妥当。


既然合理的完整交互方案并未形成,那么「内容为王」这句话也就无从谈起。现有的内容团队受限于 VIVE 形式的交互方式,很多时候会显得无所适从。


很多团队只是架起两个 LightHouse,运行一段 VR 应用,其中包含了质量良好的数字资源。和去年底那些抽象图形与低多边形相比,这无疑是一种技术和认知层次上的提高。但是内容的丰富程度却远远达不到一个 AAA 级别游戏的样子。


密室逃脱游戏是一个很好的 VR 游戏命题,适合小空间运动,适合双手操作,与场景物品的丰富交互也让人流连忘返。


然而这并不能拯救我家对面那个从来没开过业的密室逃脱体验馆,也并不是每个人都喜欢把不开窍的自己关在十几个密室里面一个个去找钥匙开锁。如果开门也就是见着鬼的话,那我宁可老老实实关掉手电静坐着。



塔防射击类游戏则是现在的 VR 体验内容的主力军。它的主要缺点就是摒弃了蛋椅,优点就是可以直接按照蛋椅类射击游戏的方式去进行设计。


从体验上来说,很多时候这类游戏带来的娱乐性其实和庙会、游乐场里开枪打鸟和套娃娃没什区别,可是现在的年轻人已经不满足于逛庙会和打鸟了,而一般人也不会天天逛庙会似的玩开枪打鸟……


这也是问题所在,这种轻度游戏,在手游上可能尚有空间。但是对于一个配置了高性能电脑,愿意佩戴沉重 VR 头显的玩家来讲,这类题材未免太轻度了。


从我知道的来讲,很多人在购置了 VIVE 或者 PSVR 以后,并没有使用多少次,就放在客厅再也不碰了。对于热爱游戏的玩家来说,一种全新的交互模式,弥补不了游戏性的短板。


其它的 VR 内容体验,还包括少量的交互电影,专业的行业应用,以及第三人称的传统游戏形式。完全照抄一个魂斗罗或者洛克人形式的 VR 看大屏幕的闯关游戏或许不那么地道,不过从上帝视角玩 VR 游戏,尤其是沙盒游戏也许是一个不错的创意。然而轮回回到问题 1 当中,现有交互设备的局限性总是会让内容开发者们焦头烂额。


3、不合理的游戏体验过程


2016 年是 VR 体验馆的红海之年,至少看上去是这样。每个新开张的 VR 体验店都会摆出琳琅满目的 VIVE 游戏,开枪,坐车,射箭,敲鼓,切瓜,猜谜,捉鬼,看片,过一个风雪交加的吊桥,然后体验一把多人打僵尸的游戏,通常 120 块钱一个人。这个模式看起来好像没有问题,但是它的盈利模式并不是想象中那么美好。


这种模式在两个问题上是天然缺失的,第一,整个空间上完整而一致的场景。也就是说,我们应该基于同一个世界观而构建一个游戏,而不是基于手头攒的游戏内容集合而构建一个体验馆空间。


实际上目前这种堆砌的模式和 80 年代的街机厅没有什么区别,游戏和游戏之间是割裂的,玩家的体验也必然是割裂的。二十年前开一个只玩《街霸》和《合金弹头》的店能赚的盆满钵满,现在谁信呢?更不说现在的 VR 交互水平和游戏粘性还远不如《街霸》(参见问题 1、2)。


事实上也是,目前的高端 VR 街机厅模式,头两个月多是投资人和同行过来体验下,人流量还不错,到了后面就门可罗雀了。


第二是环境体验上的一致性。即使解决了场景上的一致——譬如 Zero Latency,在一个 400㎡的空间上构建了一个游戏,做多人对战——但是他家的整个场景是清空的,不能有墙,也不能有立柱,玩家只能在里面撒丫子疯跑(事实上更多人是木桩子一样傻站着)。如果在这样的 VR 游戏内容当中有一扇虚拟的门,玩家伸手却摸不到甚至能穿过去,那么是十分影响游戏体验的。


我们所真正期望的概念是「环境交互」,也就是说,虚拟和现实的空间环境是统一的。你可以扶着虚拟场景里的飞船舱壁前进,因为现实中这里真的有一面墙。


这就构成了很好的用户体验流程,通过这些墙壁,立柱,大门的设计,也很容易做到用户行动的引导,而不是让人在一个孤零零的大场景里不知所措。


截图来自 The Void 的 Tech Insider 视频。截的不清楚,但是我个人很喜欢这个一瞬间伸手去依靠墙壁的感觉,这是 VR 真正应当具备的形态,让虚实世界无缝融合。



站在玩家的角度来讲,不解决这两个问题,游戏本身就会缺乏引导性和趣味性,也无法代入传统网游的游戏模式。


那样的 VR 游戏能玩吗?当然能,但是玩家愿意为这种体验付出多少时间,付出多少金钱?建立在这种模式下的 VR 体验馆运营策略,toC 端游戏的开发和发行策略,又有多少不合理性存在呢?


现在看起来,这三个问题恰恰串起了一条主线,解释了 VR 行业目前没有杀手级别的应用产生这个现象:不能做到合理的交互方式,体验的效果和游戏性就无从谈起;不能吸引强大的内容团队入局,也就无法发掘和潜心开发杀手级的应用;没有清晰的体验馆经营方式,也就难以构建清晰的盈利模式——而体验效果差,缺乏杀手级别的消费级应用,盈利模式不清晰,恰恰也就是很多初创企业和裸泳者忙不迭撤出这个行业的主要原因。


这也就是为什么在 2016 年的年底,大家觉得 VR 行业热度有所衰退的原因。前期有太多只看到热度,看不到问题的人涌入其中,而碰壁后,跑得最快的也是他们。


然而,要说到一个行业盛极而衰,并不是这样的表现形式。实际上,这种热度的消退,对于整个行业来讲,相反是有益的。我回答里所描述的事实,是感慨也好,戏谑也好,嘲弄也好,唏嘘也好,恰恰都代表了人们在一个全新的领域初期不断探索和头脑风暴的过程。


VR 是一个不断去粗存精,去伪存真的过程,不恰当概念会被自然摒弃,而留下来的良心则会奋然前行。VR 不是呼之即来,弃之即走的孙猴子,不会一下子爆开一个千亿的市场,也不会就这么留下一团青烟和一堆幼仔儿消失不见。


所以说,在所谓元年接近尾声,VR 还剩什么呢?毋庸置疑有一地的鸡毛,不过毋庸置疑也会有一批坚持真正为推动这个行业发展而努力的人留下来清扫和发现珍宝。


VR 行业的未来是什么样子,或许谁也说不清。可能 VR 终究只能是一种现实媒介的更替,剩下的就是让它在展览行业中发光发热而已;又或者把很多相关的基础技术应用到传统行业当中,就像互联网一样,给这些行业带来转变;甚至,最后让与之匹配的外设和交互手段上升到一个前所未有的高度,我们可以创造一个《西部世界》那样的世界。


但是我始终相信,VR 不会仅仅是一个年度热词,而是确实可以给我们的生活带来改变的行业。

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