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[电脑数码] 为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」?

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发表于 2017-8-26 01:39 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」? 

2017-08-26  知乎日报



题图:视觉中国


为什么腾讯游戏做不出所谓的「好游戏」?


知友:张亮(900+ 赞,创业、互联网 话题的优秀回答者)


这个问题的涉及的问题其实非常复杂。


第一,腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。

精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...


这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。


在腾讯既有的模型下,它一直在选择适合自己的产品,比如 Moba(多人在线战斗竞技场游戏),在所有人意识到 Moba 到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了 Riot(拳头公司,代表作为《英雄联盟》),即使所有人都意识到了 Moba 有可能有多值钱,最后王者荣耀仍然是腾讯弄出来的... Moba 只是一例,花近一百亿美元买 Supercell(代表作为《部落冲突:皇室战争》),或者抢大逃杀,或者在端游时代以飞车炫舞穿越火线和 DNF 统治一代年轻人... 在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。


第二,腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。


过去很多年里,游戏都是腾讯收入的主力军,直到最近一年才逐渐降低到 50% 以下(上季度 42%)。跟腾讯接触过的人都知道他们对游戏收入的 KPI 要求有多高,在这种机制和文化下,腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。如果你是其中一个游戏团队的负责人,你不这么做,却选择高风险、中回报的项目,无异于自杀。


第三,市场仍然允许腾讯这么做。


虽然经历了轰轰烈烈的移动互联网革命,中国网民规模显著提升,愿意在游戏里付费的玩家数量显著提升,但,腾讯仍在人口红利期。一个简单的例子,即使王者荣耀这么成功了,也只号称渗透了两亿的玩家,显然它还有至少一两倍的扩展空间——对于一个八亿网民、高度复杂的市场,即使你有微信和 QQ 护航,也不可能一夜之间把所有人抢下来——这些人会被腾讯的游戏再侵占至少两三年,才可能进入所谓的消费升级阶段,开始想玩一些新鲜体验的单机游戏。


某种意义上也可以说,腾讯面向的市场并不需要他做部分玩家想要的那种游戏。


但以上只是问题的第一层,即腾讯为什么不干这件事。


还有问题的第二层,腾讯如果想干,或者其他人想干,一定能做出来吗?


对此我的答案没有那么绝对,因为精英向的成功游戏本身就是低概率的幸运儿。


不过有一些显而易见的障碍:


1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。


2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。


3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。何况,让这些人在几年时间里不闻窗外事,不受每天都有暴富故事的时代影响,是不可能的。


总体来说,内容产业是个旱涝保收的领域,任何时代都会有好产品出来,但中国其他领域,无论互联网金融、人工智能还是之前的 O2O 都是时间窗口短暂的海啸般的机会,更多人才必然涌向那些领域。很可能只有这些机会都过去了,才可能有比较稳健的团队耐心熬真的大作,无论他们在腾讯还是在腾讯外。


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