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[电脑数码] 2017 年,知乎盘点游戏圈大事件,不只是吃鸡

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发表于 2017-12-31 11:25 AM | 显示全部楼层 |阅读模式


2017 年,知乎盘点游戏圈大事件,不只是吃鸡 

2017-12-31 知乎日报


知乎机构号:任玩堂


不知不觉,2017 年已经渐渐走到头,距离 12 月过去也已经没剩几天了。回想一下,今年的游戏圈中似乎也是大事不断,新游戏崛起、新产品推出、新平台上线等动态络绎不绝,足见游戏界的火热。那么在 2017 年过去之前,我们就再来回顾一下,今年游戏圈里都发生了哪些不可不知的重要事件吧。



1、Switch


任天堂在今年 1 月 13 日召开了新主机发布会,会上初步公开了神秘的 Switch 面容以及各项数据,并宣布将在今年 3 月 3 日在日本、美国、香港等地首发,售价 299 美元不锁区。



Switch 黑科技般的变身功能和适宜的价格已经让很多玩家心动,再加上有《勇者斗恶龙》、《NBA 2K》、《超级马里奥》等首发游戏的诱惑,让它在发售初期就出现了供不应求的情况。在 Switch 的首发游戏中也包含了任天堂新推出的大作,《塞尔达传说:旷野之息》就是其中所有人最为关注、也最为成功的作品。



虽然供不应求的情况持续了好几个月,但是 Switch 的销量依然喜人,在发售之后短短 4 个月内就已经突破了 470 万销量,截止到 12 月 12 日,Switch 销量正式突破了 1 千万。而《塞尔达传说:旷野之息》也在今年的 TGA 颁奖典礼上获得了「年度最佳游戏」、「最佳游戏导演奖」、「最佳动作 / 冒险游戏」的荣誉,Switch 游戏《超级马力欧:奥德赛》也获得了「最佳家庭游戏」的奖项。



今年,新生的 Switch 像一匹黑马在主机市场中竞逐,并且有着相当亮眼的成绩,明年或许将如任天堂所预言,能够再上一层楼。


2、腾讯极光计划


今年 4 月 20 日,腾讯发布「极光计划」,意在帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。



同时公布的还有腾讯的另一大重点:WeGame(原 TGP)。作为一个新上线的游戏平台,很多人都说 WeGame 就是一个中国版的 Steam,既提供游戏资讯、购买、下载,也提供游戏助手、直播和社区等一站式游戏服务。



在腾讯公布 WeGame 的时候,就有谣传称它是为了要干掉 Steam 而推出,甚至还有人传出了中国政府在之后将封杀掉 Steam 替换上 WeGame 的谣言,不过事实上,根深蒂固且内容量庞大的 Steam 一时之间还不是 WeGame 能够动摇的。


WeGame 作为后起之秀,也在不断吸收新的热门游戏加入到自己的列表,扩大自己的影响力和吸引力,比如《绝地求生》、《尘埃 4》、《隐龙传》等。今后它还将继续成长,或许某一天真的能与 Steam 平分秋色。



3、S7-《英雄联盟》2017 全球总决赛


《英雄联盟》全球总决赛是《英雄联盟》一年一度最为盛大的比赛,代表了最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平和最高知名度。


第七届(2017 年)全球总决赛在武汉、广州、上海和北京四个城市分阶段进行,11 月 4 日的决赛将在北京国家体育场(鸟巢)决出该赛季的全球总冠军。



今年中国战队的成绩也是相当不错,RNG 以及 WE 双双挺近八强,并且很幸运地没有在四强赛上碰到韩国队,中国队进入鸟巢决战的机会非常大。


加上官方宣布将于决赛当天邀请周杰伦和 S7 主题曲演唱乐队 Against The Current 举行开幕表演,让人们对于决赛的期望变得更高。不想错过赚钱机会的黄牛党也放肆地在网上提高票价,一时间门票竟被炒高了 27 倍。



然而不走运的是,两支中国战队在半决赛中败给了韩国实力强队 SSG 和 SKT,鸟巢决赛成了韩国内战,一时间爱国心膨胀的玩家、观众们都选择了不看不听不理(虽然现场最后还是座无虚席)。这就打了黄牛党们一个措手不及,好好的捞金机会最后变成把自己砸得血本无归,降价出售都没人搭理。


尽管如此,总决赛还是要进行,SSG 和 SKT 的内战结果,最后 SSG 以 3:0 的成绩大胜 SKT,获得了 S7 的冠军。



4、吃鸡


韩国游戏开发公司蓝洞于今年 3 月 23 日在 Steam 上发布了《绝地求生:大逃杀》的测试版,该游戏是设计师布兰登·格林在参与了《武装行动 2》mod 开发、以及《H1Z1》的开发后得到灵感,根据自身经验及想法所设计出来的一款「大混战」游戏。


尽管只是测试版,但游戏在发布之后很快火了起来,发布仅两个星期就在 Steam 上卖出了 100 万套,之后更是连霸销售榜首,打破了多项记录。



很快「吃鸡」风潮在各大直播平台上开始盛行起来,中国也有大量玩家涌入了「吃鸡」市场,看准时机的多个厂商纷纷推出自己家的「吃鸡」手游,其中就包括腾讯的《光荣使命》、CF「荒岛特训模式」,网易的《荒野行动》和《终结者 2》,西山居的《小米枪战》等等。


当然挂羊头卖狗肉的游戏同样也推出了很多,质量参差不齐,但并没有多少足够优秀得把《绝地求生:大逃杀》的人气分走。



但也就在人们「吃鸡」吃得最热的时候,疯狂的外挂党出现了。各处都有玩家举报游戏中出现了开挂玩家,大大影响游戏体验,官方也开始严打外挂,但却屡禁不止。


不止不懂事的玩家频开外挂,就连知名的游戏主播都没忍住开挂,有的人甚至因为开挂被封号而把事情闹大到要去蓝洞总部讨说法。


为此蓝洞也相当苦恼,明明都试过一天封禁了上万个开挂账号却还是没有消停的意思,搞得无辜的玩家们只好去 Steam 上给游戏刷差评。直到现在,还有人敢铤而走险挑战监测系统,当然结局都不是很好。



在今年 11 月 22 日,腾讯宣布正式与 PUBG 公司合作,获得《绝地求生》的国服代理权,随后在 TGC 2017 的现场,腾讯又公布了两款正版「吃鸡」手游《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。


之前有消息称腾讯有意收购蓝洞,后来又选择了收购股票成为其股东的消息,但即使收购没成功,腾讯也已经成为了今年「吃鸡」的最大赢家,毕竟连《H1Z1》的代理权也被他们拿下了。



5、开箱赌博风波


游戏中的开箱、抽卡系统很久以前就已经存在于游戏中,但是在最近几年它却显得相当不安分,甚至屡屡被推上风口浪尖,接受人们的审视和批判。


由于开箱需要花费一定代价,结果存在一定的随机性,并且能够获得奖品,因此被人看做一种另类的赌博。于是有英国玩家向议会递了请愿书,请求取消游戏中的这一机制,比利时方面下手更快,已经直接由赌博委员会裁定:开箱就是赌博,得禁。



在游戏开箱系统涉及赌博的案例中,就包括了暴雪的《守望先锋》以及 EA 的《星球大战:前线 2》,这意味着如果这些游戏要在比利时发售,那么就得选择移除整个与氪金和抽卡相关的开箱系统,不然就得先获取赌博许可授权。


这一策略如果被其它国家采纳,并且在全球内大范围实施,那将会有不计其数的游戏躺枪,接受重改游戏或者再度过审的命运。



有趣的是,虽然赌博委员会已经做出裁定,不过权威评级机构 ESRB 的看法正好相反,ES 他们认为只要不是强迫性的消费就算不上是「赌博」。


总的来说,目前习惯了氪金开箱系统的玩家还是占了多数,虽然人们或多或少对于开箱有着些许不满,但与取消游戏内一切开箱行为相比,玩家们还是愿意多花点钱的。



6、EA 氪金毁星战


EA 在 2015 年发布了《星球大战:前线》之后迟迟没有推出新作,直到今年《星球大战:前线 2》终于有了消息,但却不是好消息。与前作不同,《星球大战:前线 2》具有单人故事模式和多人角色职业,还有着《星球大战》原作、前传和电影续集三部曲的角色和场地。


本来这些东西应该都是游戏的加分项,但游戏反而却被玩家们骂得狗血淋头,究其原因,都是因为一个「钱」字。



在游戏的公开测试阶段以及预售阶段,就已经有不少玩家提前试玩了游戏,结果发现游戏里头的氪金设定十分繁重。


很多角色和内容都是锁定的,如果想要将它们全部解锁的话得花上 2100 美元,如果你要选择慢慢攒资源去解锁,那最少也需要花费 4529 个小时,当然这还只是算游戏时间。


满怀期待却又掉入氪金陷阱的玩家们开始给游戏刷差评,在网上对 EA 进行各种抨击,游戏媒体甚至政府(比利时博彩委员会)也站出来怒怼 EA。



EA 对于「来自全世界」的愤怒也不敢无视,只好一步步地进行妥协性调整,但仍然不忘微交易这个捞金渠道。从一开始的小幅降价、到后来的欺诈性调整价格(解锁角色需求货币降低,但奖励货币也降低)、再到后来的暂时性全面撤销氪金,都可以看出 EA 是如何看重微交易系统。


不过玩家们对此毫不买账,想要设置氪金可以,但如此繁重是绝不会有人支持的。希望 EA 最终能够选择妥协,别再把氪金搞回来,把《星球大战:前线 2》毁了。



7、《我的世界》国服版


开放性沙盒游戏《我的世界》在全世界范围内都有相当高的人气,中国也不例外,所以当所有人都听说《我的世界》要推出国服版的时候,第一想法无疑是相当兴奋和激动的。


毕竟有了自家的服务器,不用再忍受不稳定的外网服务器,也不用去寻找特定版本内容,执行输入 IP 地址以及端口号等繁琐操作了。



今年 4 月 7 日,网易召开《我的世界》新闻发布会,表示《我的世界》中国版将保持原汁原味的游戏体验,游戏内容将与国际版保持同步,并且还会尝试开发中国版独有的创新内容。国服版也将带来免费下载、更好的游戏体验、更好的开放平台,让中国的玩家能够享受到国服的乐趣。



当然,这一切也只是期望。4 月之后发布的测试版让很多玩家大失所望,在启动、加载、游戏过程中都出现了不少问题,玩家纷纷在网上吐槽。今年 10 月 12 日,《我的世界》中国版全平台公测,国内玩家们期待已久的《我的世界》国服沙盒体验总算上线。这矿,还有得挖。


8、淘宝封禁日文游戏


好游戏大家都想玩,不过现在在游戏这一块做得比较好比较强的还是要属欧美和日本,所以很多玩家都会选择买他们的游戏来玩,而淘宝就是其中一个渠道。


但就在今年 8 月 4 日,淘宝突然发布了一个公告声明,表示要封禁日文游戏,商家不得在宝贝封面、详情页、标题中露出「日文游戏」的字样和标签,违者将接受商品下架或者扣分处理。



不过聪明的店家们很快想出了应对方法,既然标题封面详情页都不能露出,那只要换个非「日文游戏」的标签来表示日本游戏就好了。比如看图猜游戏、11 区游戏、倭文游戏等等,真的是花样百出,脑洞大开,到了这份上,淘宝的监管制度也没法干涉了。



其实中国对于进口游戏的监管制度本来就已经很严格了,连万能的淘宝都不能购买的话,那真的是要逼玩家们去下载盗版来玩了。像《口袋妖怪》、《如龙》、《生化危机》这些需要玩家购买正版支持的大作不能买的话,是真的会让人很失望的。当然淘宝此举的具体原因并没有说明,动机什么的至今也还是个谜。



9、TI 7- 第七届 DOTA2 国际邀请赛


第七届 DOTA2 国际邀请赛于北京时间 8 月 3 日凌晨开赛,十八支战队飞赴西雅图争夺冠军之神盾。本次参加 TI7 的中国队伍一共有五支,其中 NewBee 和 IG 是直接邀请,IG.V、LFY、LGD 则是通过预选赛而出。


本次比赛中国战队也没让粉丝失望,NewBee 和 LGD 分别承包了比赛的亚军和季军,而本届比赛的冠军则是 Liquid。



这次邀请赛中,乌克兰 DOTA2 职业选手 Dendi 受邀前来与 AI 进行一场表演对抗赛,虽然最终 AI 获胜,但 Dendi 的表现也赢得了全场的喝彩。


值得一提的是在 iG.V 与 Empire 的比赛中,双方展开混战,并且把这场比赛打了个热血朝天,比赛时长 128 分钟,创造了国际邀请赛正赛阶段的记录。



北京时间 8 月 13 日,Liquid 战队在连续击败 LFY 和 Newbee 两支中国战队后,赢得了本次国际邀请赛冠军。


Liquid 在本次比赛中展现出了强大的实力,冠军之名实至名归,但赛前就不被看好的中国战队能够一路过关斩将,直到拿下亚军和季军的好成绩,表现也值得肯定。下一次,中国再战!



10、育碧回购股票对抗维旺迪


今年维旺迪收购育碧的消息也是闹得沸沸扬扬,据说目前维旺迪已经持有超过 25% 的育碧股份,按照法律如果持股达 30%,就必须要提出收购,那么育碧就「难逃一死」了。


之所以这么说,是因为维旺迪的名声真的很差,他们对待游戏公司的方式也非常简单粗暴,拿曾经的受害者北方暴雪和雪乐山来说,那就是:收购→合并→重组→裁员→卖出→解散。



暴雪和雪乐山就曾被维旺迪收购过,但因为维旺迪对于游戏领域并不是很重视,也没有相应的远见和目光,所以 2003 年时北方暴雪四位创始人因与维旺迪意见不合集体离职,到了 2005 年暴雪公司就宣布北方暴雪关闭。


2000 年时维旺迪还收购了环球影业,并把暴雪和雪乐山并入该集团,后来重组为维旺迪游戏,把 80% 的业务卖给了通用电气,雪乐山业务部被解散,可见维旺迪之目光短浅。


2007 年维旺迪游戏和动视合并成的动视暴雪,在 2013 年通过回购股票,基本摆脱了维旺迪的控制,此后动视暴雪越做越好,维旺迪也开始后悔了。



为了重回游戏界,2016 年维旺迪准备恶意收购游戏巨头公司育碧,虽然最后没能成功,但是育碧旗下的 Gameloft 却被收购,原 Gameloft 董事会成员集体辞职。


为了反击,育碧于 2016 年 9 月收购 Ketchapp,并在法国投资银行 Bpifrance 的帮助下回购了 400 万股(约 3.2%)的公司股票。


Guillemot 家族准备逐步增持育碧股份来抵抗收购,在今年 9 月他们又增加了 2 百万的股权,以拥有 15.4% 的股份以及 22.4% 的表决权保住了董事会。



尽管如此,大家都还是在担心维旺迪什么时候就会出手把剩下的几个百分点股权给收购了,但大魔头维旺迪却在今年 11 月 17 日发布第三季度财报时表示未来 6 个月内,他们无意取得对育碧的控制权,并「确保不会通过双重投票权,让持有育碧的股份超过 30%」。


维旺迪称「考虑到育碧管理层的反对意见」,在未来 6 个月内,公司也不会派任何代表进入育碧董事会,但同时他们也明确表示,公司仍然对重返游戏行业很感兴趣。竟然会尊重反对意见,维旺迪莫非是在下另一盘大棋?


11、《王者荣耀》登陆欧美还要上 Switch


虽然今年的吃鸡风很热,但「王者之风」也没有消退。腾讯 MOBA 手游《王者荣耀》在去年发布海外版后人气也是居高不下,1 月份在台湾、泰国、越南地区都获得了非常不错的成绩。可这还不够,《王者荣耀》还要走向欧洲、登陆美洲、上线 Switch。



今年 4 月,《王者荣耀》推出韩版《PENTA STORM(펜타스톰)》(五杀风暴)以及欧美版《Arena of Valor》,5 月份前后台湾地区还举办了 5 场《传说对决》(台版译名)的电竞比赛,人气可见一斑。


为了适应外国文化,海外版《王者荣耀》中还添加了超人、蝙蝠侠、神奇女侠等著名美漫英雄角色,调整了游戏内的 UI 设定和付费内容,人气再上一层。



根据 SuperData 数据,《王者荣耀》所有版本在 6 月全球总收入为 1 亿 5 千万美元,相当于 60 美元的 3A 游戏卖 250 万份,并且今年 Q3 期间全球下载量最高的 iOS 手游仍然是《王者荣耀》。


在今年 12 月 18 日,《Arena of Valor》正式登陆北美地区,被 IGN 称为「「世界上最受欢迎的游戏(the most popular game in the world)」。正是因为《王者荣耀》在国内外的超高人气,所以任天堂才开了先例,宣布《王者荣耀》将推出 Switch 版本。



2017 年很快就要过去,日子还在过着,事件还在不断发生着。我们不知道是不是下一刻就会爆出个大新闻来,但是对于过去已经发生过的,我们可以选择铭记,对于即将发生的,我们可以选择期待。


知乎机构号:杉果游戏


时间飞逝,眨眼之间竟到了 2017 年的年末。照例,年底是各个行业进行自我总结的时间,我也想凑个热闹,来说说 2017 年中国的游戏产业。


由于杉果游戏是一家专注单机游戏的公司,所以我就从日常接触比较多的 PC 游戏和主机游戏来简单说说。


这里要特别感谢腾讯承包了一年的游戏热点,大大减少了我的工作量。(方便起见,以下就把 PC 游戏和主机游戏统称为单机游戏吧,虽然有些游戏并不是单机……)。


今年算是中国游戏产业调整方向的一年, 之前坚持做单机游戏的公司屈指可数,让人好不寂寞。但进入 2017 年之后,这里突然热闹了起来。国产独立游戏的数量快速增长,关注正版单机游戏的玩家也越来越多。虽然手游依然是中国游戏市场的爸爸,但中国玩家也更加重视高质量的 PC、主机游戏了。


中国市场在变得更重要


我在今年采访国外游戏制作人时,都会同一个问题,他们以及周围的人是否看到了中国市场的潜力,是否想进入中国市场?得到的都是肯定的回答。在国际上,游戏领域的竞争已经进入白热化,单是游戏内容的比拼已经无法分出高下,厂商们开始从游戏模式上寻找突破口。



在这种情况下,国外厂商们急切的想开拓新的市场,赢得先机。于是中国这片潜力巨大而且尚未被开发的正版单机游戏处女地,逐渐变成了游戏大厂们争夺的重要目标。厂商们对中国市场的态度变化,从游戏汉化中就可见一斑。



在几年前,游戏有汉化等于良心,现在没有汉化等于差评。而且这种情况不仅发生在 PC 平台,各主机平台上的游戏作品也都纷纷推出了中文版,就连行事一向保守的任天堂都积极向中国玩家伸出了橄榄枝。



中国市场的进步同样体现在多元性上,除了规模最大的 ChinaJoy 之外,各种中小规模的游戏展开始多了起来。在会上也不再只是那几家有名的大公司,国内外独立游戏、中小发行商都能够看到,有些外国制作人不惜长途跋涉来到中国参展,就是想让中国玩家看到自己的作品。



Steam 国区吃鸡


今年中国游戏界有一件大事。我的一个朋友,他很喜欢玩游戏,但从来没有花钱买过任何正版游戏,但今年他居然破天荒的忍痛割肉,拿出了 98 块大洋买了一个游戏。是的,那款游戏就叫做《绝地求生:大逃杀》。



如果谈 2017 年的游戏圈不提吃鸡,就好像过年没吃饺子一样。这款火遍全球的游戏,让人们见识了电子游戏的影响力。对中国玩家们来说,这款游戏的意义尤其重大,因为它的影响力超过了游戏本身,带起了一波社会潮流,在吃鸡最热的那段时间里,不论是普通玩家、主播还是明星,大家都在玩吃鸡。


受到吃鸡的影响,Steam 中国区的用户数量大幅增加,目前已经成为了全世界玩家最多的地区。有人笑称,Steam 已经沦为了吃鸡启动器。



我相信,即使没有吃鸡,Steam 国区的用户依然会是增长的。吃鸡的重要性是把正版游戏体验带给了更广大的中国用户,同样也向全世界展示了中国市场的潜力是真实存在的。


另外,经过了几个月的传言、辟谣、推拉之后,腾讯终于宣布代理《绝地求生》,并将推出《绝地求生》的正版手游和正版手游。也让世人见识了,这个中国游戏巨头的实力。



独立游戏继续发展单机游戏方面,大制作的游戏在减少,更谈不到什么市场反响。相对的,更多人选择了制作周期短、成本低、风险小的独立游戏,就连大公司们都开始投资做「独立游戏」了。


这里给独立游戏打上引号,是因为很多轻量级游戏在国内都被统称为独立游戏,但从本质上并不独立,它们背后有发行商的投资和干预,有完备的市场营销方案。


这种游戏只是轻量级游戏,开发人数少,投入少,但与独立游戏最初的精神是区别的。不过在独立游戏大潮中,人们习惯性的把它们也叫成了独立游戏。其实只要最后的作品够好,独立与否其实并不重要,我们也不必过于纠结这个问题,这里主要反映出的其实还是硬件发展超前于人的认知的老问题。



今年 Steam 的一个大动作就是取消了绿光,而使用了一种更神秘的机制 Steam Direct 来审核新游戏。新策略的效果立竿见影,Steam Driect 上线后的两个月内,Steam 上就新增了 1000 多款游戏。


虽然新的审核制度更宽松,使很多奇怪的游戏登上 Steam,但更加快速、顺畅的审核过程,也促进了国人制作独立游戏的积极性。


如果说去年的国产独立游戏是偶有佳作,那么今年的国产独立游戏则进入了百花齐放的阶段,越来越多的国人把精力投入到独立游戏开发中,《汐》、《小三角大英雄》、《WILL:美好世界》、《愤怒军团:重装》等游戏相继推出,国产独立游戏的出现速度已经超过了人们的认知速度,优秀独立游戏的出现也不再需要伴随着惊诧或吹捧,而是变成了一件普通而正常的事情。越来越多的独立游戏制作人愿意在游戏细节上下功夫,用质量说话,而不是在营销手段上花心思。



除此之外不少国产游戏还登上了任天堂 Switch 平台,这可能是之前的游戏开发者想都不敢想的事情。这种变化一方面有赖于任天堂对第三方游戏态度的开放,另一方面也说明了国产独立游戏的整体品质和影响力正向全球标准靠拢。在这方面,中国的独立游戏们的确为我们争取了不少的尊重。


当然,国产独立游戏也不总是传出好消息,大量独立游戏的出现也让竞争更加激烈,很多独立游戏人依然很挣扎,据说有些知名的游戏制作组甚至面临解散危机。


年中的《幻》又把很多玩家惊出了一身冷汗。我们希望看到更多的国产佳作,但争议、问题的出现也说明了中国单机游戏市场正逐渐趋于完整、理智。



单机游戏平台增多


除了代理吃鸡,腾讯还在今年有另一个大动作,那就是继续赞助了年底的 TGA 游戏大奖,哦,不对,是推出了 WeGame 游戏平台。


我简单浏览了一下其他人对 2017 年游戏圈的回顾,当谈到中国时,几乎无一例外的提到了 WeGame,可见 WeGame 的出现的确是今年的一件大事。



其实 WeGame 只是今年出现的众多单机游戏平台中声势最大的一个,ChinaJoy 前后,突然出现了很多单机游戏平台和独立游戏扶植项目,规模有大有小,一时间抽奖的、送游戏的、开展会的、在一旁蠢蠢欲动的公司突然多了起来,好不热闹。


随着中国玩家正版意识的增强,游戏从业者看到了单机市场这块蛋糕。腾讯的入局和资本的到来,也证明了中国单机游戏市场得到了更普遍的关注和认可。

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