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[电脑数码] 如何评价 Epic Games 平台?

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发表于 2022-2-11 05:54 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


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如何评价 Epic Games 平台?

如何评价 Epic Games 平台?

作者 / Marc

从 2021 年 12 月起写了一系列文章介绍 Epic Games 发展史。

其中在最后一篇,我尝试梳理了 Epic Games 对元宇宙的定义和相关布局,其中 EGS 也是其中的一环,将文章转到下面和大家讨论。


Tim 的“究极游戏”

Epic 创始人和 CEO Tim Sweeney 心目中的“究极游戏”是什么?他在 2001 年的一次访谈中给出过答案:

长远来看,有一些很酷的可能性……对我来说,互联网的特性可以运用在游戏之中,没有统一机构管理,而是分布式的。这样的系统不会完美地运作,但能够赋予每个人自主权,让人能够在其中创新。所以说,创作一款分布式的超多人在线游戏,任何人都能够架设服务器,任何人都能够给游戏里面增加内容……游戏、程序、信息需要原生开放和可编辑。因此,这需要一个不同的系统……这样的事情可能在某天在游戏中实现,这很酷,我希望未来我能够做出这样的东西。

事实上,Tim 对于理想中的“究极游戏”的构想早已开始。在 1997 年开发初代虚幻的时候,他原本希望将其打造成一个能够支持超多人同时联网的游戏——来自全球的玩家都处在同一个场景之中,可以无缝地探索世界,传送到不同的关卡,而其中一些关卡由玩家自己创作。但由于网络设施和相关技术的不成熟,这个设想无疾而终。

在近二十年的时间里,Tim 仍在不断思考这个“究极游戏”要怎样实现。对他来说,定义这样的“究极游戏”需要回答一系列的问题:这个究极游戏核心组件都有哪些?如何运作?这样一个产品要取得商业上的成功,什么是必须的? 经过多年的思考,也随着技术的进步,Tim 在 2019 年 SIGGRAPH 大会 (Special Interest Group for Computer Graphics and Interactive Techniques,全球计算机图形学顶级会议) 上给出了他的答案。他将这样的究极游戏称之为元宇宙 (metaverse):这将会是一个实时 3D 社交媒介,人们能够在其中创作各种共同的体验并在这些体验中活跃,作为平等的参与者获得经济回报,产生良好的社会影响。

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Tim 在 SIGGRAPH 2019 的演讲

Tim 进一步明确了他认为的元宇宙所具备的特征:

  • 赋能用户创作 (user generated content, UGC):元宇宙平台需要赋能用户创作海量内容,而不被平台方作为一家公司的能力边界所局限,才能够达到作为下一代网络平台所需要的规模
  • 创作者经济 (creator economy):元宇宙需要和其他的社交平台、3A 游戏,甚至是所有的在线服务竞争用户时长,因此开放的经济能让用户不仅是创造内容,还可以围绕内容形成生意,创作者能够增长,可以变成团队和公司,因此需要围绕一定程度的自由市场经济建立数字生态系统
  • 平等和开放:元宇宙不应该像目前的社交媒体平台一样,由个别公司获得绝大部分甚至是所有收益,而且能够单方面决定用户权利;各方应该是元宇宙和元宇宙经济中的平等参与者——用户、软件和技术公司都为平台贡献,让平台成为公平和有竞争力的媒介
  • 大规模:由于元宇宙平台将作为下一代社交平台存在,是现存很多社交媒体和通信工具的继任者,必须要达到一个前所未有的规模,否则无法取代现有的社交平台或者只能局限在某个小众垂直圈层中

而从技术角度出发,Tim 进一步给元宇宙的实现列出了前提条件:

  • 兼容性高的程序语言标准:作为数字内容交互的通用界面,需要一个更加开放的标准,有模块化的特征能够不断迭代和扩展,能够做到向后兼容
  • 通用文件格式:为了内容能够在不同场景通用,需要对内容的文件格式进行一定程度的标准化,包括音视频、图像、3D 资产等等
  • 标准化协议:需要建立一定程度的协议和标准来描述元宇宙的组件、功能以及参与者如何互通,包括语音和通信、视频流、社交图谱;另外也需要数字资产标准,让创作者能够生产出用户在任何地点与服务器,和任何人交互都可以持有的资产
  • 网络系统架构:目前的服务器 - 客户端架构对于作为未来媒介的元宇宙并不足够,有人提出架设一个超大的服务器,所有玩家无缝参与;单一的数据中心无法承载这样的世界,需要全球相当数量服务器一起来承载,需要多项客户端 - 服务器通信标准,并进行架构选型
  • 完备的支付和交易系统:元宇宙中的交易需要自动化、隔离、稳定可溯、一致无误差
  • 内容过滤和筛选:筛掉“坏”内容,这块如果企业没有做好,政府就可能介入,还不如企业先把这块做好

对于 Epic 来说,在这些条件还未满足的情况下直接打造一个部分具备这些要素元宇宙的产品,无法在长期迭代和发展为主流社交平台的真正元宇宙产品。

打造这样的元宇宙产品,需要通过迭代和积累,在产品中逐步应用标准,并且打开产品内的经济系统,让产品逐渐变成一个真正开放的状态。

对 Epic 来说,可以不断迭代的产品基底,是堡垒之夜。而帮助堡垒之夜完成进化,提供关键技术并且驱动行业往元宇宙方向前进的,是虚幻引擎。


引擎即平台

实际上,商用游戏引擎 (proprietry game engine) 并不能算是一门“顶级”的生意——两大引擎提供商之一的 Unity 2020 年全年收入为 7.72 亿美元,而同年 Epic 的虚幻引擎业务收入则仅有 Unity 的几分之一。商用游戏引擎作为一项业务的收入规模和顶尖科技公司差距巨大,比如专注于创作者生产力工具的 Adobe 在 2020 财年收入为 128.7 亿美元。商用游戏引擎业务的天花板较低,是一个 Product/Market Fit (PMF,产品和市场匹配度) 问题:

  • 对大型游戏研发商来说,由于忧虑引擎供应商被收购、商业与技术方向转变,或者是遇到经营问题等原因,无法持续提供引擎,也担心作为第三方的引擎厂商无法根据自己的需求快速提供技术和服务上的支持,而更多使用不对外授权的自研引擎,如 EA 的寒霜引擎 (Frostbite)、动视的 IW 引擎,以及 Rockstar 的 RAGE 引擎等等
  • 对于中小型独立开发者来说,作为前置投入的商用引擎一旦要价太高,很容易劝退大部分的开发者,如果定价调低,则很难大规模地盈利;另一方面,作为软件的一种,商用引擎也饱受盗版的困扰

另外,引擎也无法完全采用 SaaS 商业模式。SaaS 模式下,企业在采用了某项 SaaS 服务以后,就开始产生沉没成本,因此除非出现大幅优于已有服务的产品,否则不轻易切换。而随着企业的规模增大或者出现新的功能需求,SaaS 订阅费用也会随之增加,利润率开始提升。但游戏引擎则是跟着具体某款游戏来实施,研发商在下一款游戏研发时并不需要采用同一款商用引擎。在项目制的游戏开发领域,引擎转换成本低,商用引擎厂商因此很难产生边际效应。

但随着行业的发展,商用游戏引擎逐渐也成为一门“可为”的生意。

首先是潜在市场总量 (Total Addressable Market, TAM) 增加。随着产业规模的增加,越来越多开发者进入游戏产业。大部分的研发团队在开发游戏之前,先投入时间和资金来进行自研游戏引擎的开发并不现实,商用游戏引擎则成为最优选择。而游戏从 PC 和主机逐渐拓展到手游乃至 VR 设备,也扩大了整体的市场规模。

其次是主流商用引擎逐渐成为通用工具,能够较便利地在市场上招聘开发者。对于新人来说,自研引擎需要重新学习,不可避免地产生时间成本和损失效率。而随着技术发展和玩家要求越来越高,游戏开发项目所需人力也在线性增加,正如 Epic 在战争机器一代到三代经历过的一般。而除了需要增加人手,项目组也面临人员流动和更迭,自研引擎的使用成本也越来越高。即便是 EA (Electronic Arts,艺电) 这样长期在内部普及自研寒霜引擎的大型开发商,核心产品战地 2042 (Batllefield 2042) 在开发时,仍因为人员流失而拖慢开发进度导致延期。而主流商用引擎则因为工具的通用属性,能够相对迅速在市场上招募到迅速到位的人才。

最后,商用引擎迭代速度更快,且生态建设不断完善。厂商在服务客户的同时也在持续获得来自开发者的需求和反馈,促进了他们的技术发展。而引擎厂商也在建设自己的生态,比如虚幻引擎的虚幻商城 (UE Marketplace) 能让开发者发布和销售资产和插件工具,形成了开发者生态。很多顶尖自研引擎的特性和工具,比如动态全局光照,逐渐成为商用引擎标配。在主机第八世代的后半段,越来越多 2A 甚至 3A 级作品选择使用虚幻引擎研发,而 Unity 也有原神这样的头部产品。不夸张地说,商用引擎是游戏领域的技术平权 (democratization of technology) 的最大贡献者。

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虚幻引擎商城 (UE Marketplace)

因此,在现有的技术框架下,从零开始做一款自研引擎逐渐失去意义。打造一款在能力上对标虚幻引擎或者 Unity 的游戏引擎,其实并非那么“难”,但却需要数年和数亿美元成本的投入,研发完成后也需要开发者重新学习和掌握。而与此同时,虚幻引擎仍在不断迭代,而且将有着更加庞大和完善的开发者与工具生态。

另外,Epic 也在降低虚幻引擎的经济门槛。2015 年,Epic 宣布 UE4 免费开放给所有开发者使用,而当某个使用虚幻引擎的产品首次在一个季度中获得 3000 美元收入后,Epic 将收取产品总收入的 5% 作为版权费用。在 2020 年,Epic 进一步降低了门槛:5% 版权费用将在使用虚幻引擎的产品总收入达到 100 万美元后才收取。Epic 此举除了进一步吸引开发者使用虚幻引擎外,更重要的是符合了游戏行业“爆款驱动” (hit-driven) 和 GaaS (Game-as-a-Service,服务型游戏,一般指的是带有内购增值服务的长线运营) 的商业逻辑——如前面所述,像 Unity 这样根据使用引擎的开发者的数量收取订阅费用 (pay-per-seat) 的类 SaaS 模式在项目制开发的游戏行业有明显的局限性。而根据产品的收入来进行分成,则有机会随着客户的巨大成功,按比例分享其中成果。

但即便如此,商用游戏引擎也仅是一项“可为”的生意。根据 Newzoo 的估算,全球游戏市场规模为 1760 亿美元。假设商业模式和分成不变,即便虚幻引擎的市占率达到 70% (但这并不现实),Epic 的引擎业务收入也“仅”为 61.6 亿美元,在规模上仍无法跻身一线科技公司之列。

但是,如果把 Tim 的愿景——元宇宙——来作为虚幻引擎的定位来估算,却会是另外一番景象。在 Tim 的设想中,元宇宙产品将超越 Facebook 和 WhatsApp 等社交媒体和即时通信应用,成为最大的互联网平台。而且,由于创作者经济的存在,元宇宙产品不再依赖流量和广告的收入模式,能够以“内容”的生产、消费和交易形成更大的经济价值。而以 3D、实时,以及互动为特征的元宇宙产品,必须由以游戏引擎为核心的一整套技术来支撑。

按照这样的图景,Epic 可比的是社交媒体公司,如 Meta (2020 年收入为 860 亿美元),或者绕不开的技术基础设施提供商,如亚马逊云服务 AWS (2020 年收入为 453.7 亿美元)。而由于元宇宙正是下一个大机会,Epic 能成就的,会比 Meta 等公司更大。

虚幻引擎不仅只服务于游戏,而是作为平台和基础设施,驱动元宇宙。这才是 Tim 的真正野心。


元宇宙蓝图

Tim 认为,Epic 在元宇宙中将扮演两个角色:

  • 以引擎为核心的关键技术提供商:由于元宇宙具备“3D、实时、互动”的特征,游戏引擎是其中的核心技术——Epic 凭借虚幻引擎,可以成为元宇宙中的“水电煤”,元宇宙的产业规模越大,Epic 能获得的“税收”虽多
  • 元宇宙平台的研发和运营商:以大 DAU 产品堡垒之夜为基础,通过游戏编辑器孵化 UGC 玩法以及主动接入 PGC/OGC 产品,逐渐发展为多玩法的游戏平台;通过在其中举办非游戏的多种社交活动 (social event) 和 UGC 内容,发展为 3D 角色形象互动的社交平台;作为平台方的 Epic 通过促进创作者经济,获得收益

这两种角色互为补充。作为平台的堡垒之夜,就是虚幻引擎最佳试验场地,也是对外展示技术能力的最佳案例——

  • 引擎性能:堡垒之夜大逃杀和在其中举办的各类社交活动,具备大 DAU、同一场景承载人数多、场景相对复杂、跨端等特性,推动虚幻引擎不断优化和提供新功能
  • UGC 编辑器:将虚幻引擎的能力封装,作为易用的编辑器在 Fortnite Creative 中释出,赋能创作者开发 UGC 内容,以此不断迭代和升级编辑器的工具能力

Epic 以堡垒之夜作为基础,把虚幻引擎的能力上限不断推高,能够帮助专业创作者开发高复杂度、大内容量、高性能要求的产品,同时通过 UGC 编辑器将降低门槛,让零技术基础的大众也可以进行内容创作,最终将虚幻引擎打造成一款低门槛高上限的超级工具。

而堡垒之夜本身,也将成为未来众多元宇宙平台中之一,理想情况下还将成为最头部的平台。

目前,堡垒之夜仍然以大逃杀主玩法为最核心的内容,但已经开始发展 UGC 玩法大厅 Fortnite Creative。另外,堡垒之夜正通过明星演唱会和电影首映等非游戏的活动,来提供用户在平台上更加多样化的社交体验。Epic 收购的火箭联盟和糖豆人等游戏也可能接入其中。

最终,堡垒之夜的平台属性会越来越强,用户将在其中拥有个人身份,包括角色形象 (avatar)、平台内货币和道具资产,以及社交关系,并将个人身份带入到不同的场景和进行内容消费,而个人也可以创作内容获得收益,形成自闭环的虚拟生活。

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Epic Games 的元宇宙平台设想

而作为未来元宇宙的关键技术提供商,除了不断迭代虚幻引擎以外,Epic 也在积极推动行业往互通、标准化来发展。Tim 认为有几个关键步骤:

  1. 各类标准和协议,包括网络、身份识别、通信、场景描述、物件描述等:用户在不同平台上使用统一的身份、进行社交,以及和场景和物件进行交互
  2. 标准化的文件格式:让标准化格式在各类产品中成为首要格式,逐渐弃用包括虚幻引擎、Unity 和 Godot 在内的专用二进制文件格式,使同一物件在不同产品中可互通,提升加载速度和实现物件相应的交互属性
  3. 标准的程序语言 / 标准库:以此最终实现创造一个物体,能够原生在任何引擎、元宇宙框架和客户端上运行,形成一个真正的元宇宙生态

上述步骤从先到后,从易到难。Tim 预计,标准化的文件格式成为主要格式需要经历至少三到四个版本的迭代,而标准的程序语言的实现则需要以十年计。

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作为元宇宙的关键基础设施的游戏引擎

相关协议和文件格式的标准化和普及,Epic 一家公司远远不够。因此,Epic 选择和多家头部的科技公司合作共同推动,包括和 Autodesk、Blender 等公司推动旗下软件支持皮克斯 (Pixar) 提出的 USD 格式 (Universal Scene Description format),以及推动虚幻引擎支持 Nvidia 的 Omniverse 协作平台等。

结盟的反面,是对抗。元宇宙的核心商业模式是创作者经济。PUGC 和 UGC 将是元宇宙的内容核心。但按照目前的移动互联网生态,以苹果 App Store 和谷歌 Google Play 为主的应用分发模式,将对用户在平台上的消费抽成 30%。另外,由于应用商店在对应系统生态有极强的把控力,可以掌握应用的上 / 下架,甚至影响应用能否调用设备和系统的功能。

对于元宇宙平台来说,应用商店的分成比例和对应用的限制,都无法接受。商店过高的抽成比例,将会大幅削弱创作者经济。以 UGC 内容平台 Roblox 为例,在应用商店的渠道抽成和平台抽成后,创作者仅获得用户消费金额的 22.4%。但由于承担了创作工具、平台、服务器等成本费用,Roblox 仍然存在账面亏损。如果应用商店抽成比例降低,能够赋予创作者激励的空间将大大提升。而应用商店的审核机制,也有如达摩克利斯之剑一般威胁着元宇宙平台的运营。

因此,Tim 从 2015 年起开始公开批评苹果和谷歌的商店机制。在 2020 年 8 月,Epic 针对 App Store 和 Google Play 发起了“自由行动” (Project Liberty)——堡垒之夜通过热更新 (hotfix, 无需商店审核) 在 iOS 和安卓版本中加入信用卡支付方式和引导到网页端支付,避开了商店 30% 的抽成。这次行动促使苹果和谷歌下架堡垒之夜,并引发了一系列的舆论战和法律诉讼。

元宇宙除了需要技术进步和产业共识来推进以外,也将冲击目前互联网的生产关系和商业模式。Epic 和苹果等平台渠道方的战争,仍将继续。


Epic All-in

Tim 认为,元宇宙平台有着内容、社交和娱乐属性,因此和过往的娱乐产品一样,不成功便成仁。(Failure is forever.) 巨大的成功需要建立在一次次的成功之上,而这个过程将经年累月。因此,Epic 也将在游戏引擎和游戏上不断迭代,跨平台、跨生态和跨体验整合和提升各种功能,而非从零到一新建平台。

以此为原则,Epic 元宇宙布局有两个主题:赋能创作、打破壁垒。

赋能创作:这是 Tim 一直秉承至今的“初心”,正如 ZZT 编辑器和初代虚幻背后的虚幻引擎、UnrealScript 和 UnrealEditor。(注:可参考前面文章) Epic 将持续提升虚幻引擎的能力天花板,能够支持专业团队进行最顶尖游戏创作,也能够封装成易用的编辑器支持 UGC。

打破壁垒:凭借虚幻引擎和堡垒之夜两款各自领域的头部产品,推动标准化协议和文件格式的广泛应用、跨端跨平台互通。

  • 标准化协议和文件格式:通过虚幻引擎对标准化协议和文件格式的支持,使这些标准化的方案在更多产品中应用落地
  • 跨端跨平台和内容联动:堡垒之夜即是最佳证明,游戏支持跨端和跨平台联机,并推动了 PlayStation、Xbox、PC、iOS 和安卓的联机互通

除了两大主题以外,Epic 也希望建立现实和虚拟双向互通。

  • 将现实带入虚拟:堡垒之夜举办艺人的虚拟演出,并引入品牌商品作为游戏中可展示和可使用的道具资产,将现实映射到虚拟空间
  • 用虚拟赋能现实:通过虚幻引擎打造仿真场景进行自动驾驶模拟训练,并为影视作品进行实时渲染的虚拟制片,强化演出效果,或者是提升影视制作效率和降低成本
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Disney+ 电视剧曼达洛人 (The Mandalorian) 拍摄现场,演员背后的 LED 屏幕是虚幻引擎渲染的场景

Epic 根据战略主题进行业务布局。虚幻引擎和堡垒之夜的作用和重要性不再赘述。此外,Epic 还有 Epic 游戏商城 (Epic Games Store, EGS)、Epic 在线服务 (Epic Online Service, EOS),以及游戏发行业务 (Epic Games Publishing)。

EGS 是游戏商店和平台,通过作为堡垒之夜启动器进行冷启动和初始用户积累。在发布之初,EGS 就宣布分成比例为 12%,远低于 Steam 平台的 30%。如果由虚幻引擎开发的游戏在 EGS 发布,引擎的 5% 流水分成授权费用也将免除。

与其说 EGS 是要和 Steam 竞争,不如转换视角,将 EGS 视作鲶鱼,迫使其他游戏平台对标,拉低游戏平台的整体分成比例。低分成比例对以 UGC 和创作者经济为核心的元宇宙产品至关重要。另外,EGS 宣布了和 GOG 平台和 Xbox 平台互通,通过账户关联,可以启动另外两个平台上的游戏,以此促进平台互通。而一旦 EGS 拉近了和 Steam 的差距甚至超越,也是一项规模可观的业务。

EOS 则是一项游戏后端服务,通过接入 SDK 让游戏具备网络联机、数据统计和好友网络等功能。其他主流的后端服务要么是封闭性质,依附于某个平台,如 Steamworks 后端服务只支持上架 Steam,无法上架 Xbox 等其他平台,或者是是付费服务,如微软 Azure PlayFab、Amazon Gamelift 和 Unity Gaming Service。

EOS 则支持市面上所有主流游戏平台,而且免费供开发者使用。对 Epic 来说,重要的并不是 EOS 能够带来的经济收益或者是让更多游戏上架 EGS (EGS 的规模也不具备吸引力)。EOS 集成了众多 Epic 推动的开放标准协议,并支持跨平台联机——EOS 作为一项优质且免费的服务,将推动行业连通性 (interoperability) 的提升,让更多的游戏和互动内容能够互通。

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Epic 各项业务和定位 (作者观点)

自 2018 年开始,Epic 也开始将并购作为重要的业务发展手段。Epic 在过去数年中,陆续收购了游戏研发核心技术和工具厂商、游戏美术资源资产平台,确保对开发者的赋能。比如 Epic 在 2019 年收购了开发脚本语言 SkookumScript 的团队 Agog Labs,目的是为虚幻引擎和 Fortnite Creative 编辑器研发 Verse 脚本语言。

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Epic 展示通过 Verse 脚本语言进行 Fortnite Creative 玩法编辑

一些 Epic 收购的对象的技术和能力,已经被整合到产品之中,比如 3Lateral、Cubic Motion 在收购后支持了 Epic 的在线虚拟人生成工具 MetaHuman 的开发。而另外也有围绕生态建设进行的收购,如 Sketchfab、ArtStation 和 Quixel (MegaScan) 都是游戏开发者最常用的美术资源资产平台。

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Epic 各项业务和赋能业务 (作者观点)

回顾过去几年,堡垒之夜在 2018 获得巨大成功后,Tim 判断“元宇宙”有机会能在可预见的未来成为现实,Epic 也具备了条件在其中获得巨大成功,因而积极推动——

对内:

  • 不断迭代虚幻引擎和编辑器,赋能 PGC 到 UGC 的创作
  • 持续拓展堡垒之夜的边界,让其从游戏变成社交和内容平台
  • 建立 EGS 和 EOS,推动分成比例降低和标准协议普及

对外:

  • 建立联盟 (Autodesk、Nvidia),推动标准化技术和文件格式
  • 发起进攻 (苹果、谷歌),摆脱渠道和应用商店的高抽成和控制
  • 异业赋能,以虚幻引擎赋能影视 (迪士尼) 和实业 (自动驾驶等)

并购:

  • 收购技术和工具商,如 3Lateral (内容生成)、Agog Labs (脚本语言)、RAD Game Tools (压缩算法) 等,持续强化虚幻引擎和编辑器的性能和易用性
  • 收购艺术资源和资产平台 Sketchfab、ArtStation 和 Quixel,保障创作者生态

Epic 动作频频,但 Tim 仍然保持耐心。他认为心目中“究极游戏”仍然需要十年以上时间才能够实现。元宇宙也并非 Tim 突然意识到的市场机会和投机。这是 Epic 创业之初就坚持的理念:赋能创作、开放互通。从 ZZT 到堡垒之夜,Epic 用产品不断实践。

3D 化、实时、互动、开放、互通、创作者经济……不少人相信这些关键词的结合,将带来下一代社交和内容平台,即元宇宙。如果元宇宙终将来临,这可能是历史上首次由一家游戏公司所驱动的革新。

Epic Games 创业三十年,史诗继续书写。


参考资料:

  1. An Interview with Epic Games' Tim Sweeney, Gamasutra
  2. The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due, Kotaku
  3. SIGGRAPH Spotlight Ep.30: Tim Sweeney and the Metaverse, SIGGRAPH 2019
  4. The Mandalorian: This is the Way, American Society of Cinematographers
  5. Epic Verse 语法介绍, 循迹研究室

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