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[电脑数码] 游戏史上各个时期有哪些「里程碑」级别的游戏?

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发表于 2022-4-23 04:51 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


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游戏史上各个时期有哪些「里程碑」级别的游戏?

作者 / 三千院凪

来一个尽量完整一点的版本吧……

游戏历史不长,“名作”却非常非常多,所以这里只能尽量选取具有开创性意义的游戏,如果“开创者”不够有影响力的话则选取此后同类型真正有影响力的那个游戏。

写完之后看了一下,应该是我在知乎有史以来最长的文章了……超过 4W 字。字数众多文章冗长,难免有错漏,欢迎指正。

游戏列表按照时间排序,时间和平台按首个发售的平台和时间为准,多平台游戏如果发售时间不同只会写最早发售的那个版本。

《双人网球》/《Tennis for Two》

William Higinbotham/ 模拟计算机 /1958

“第一款电子游戏”

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关于世界上第一款电子游戏有很多种说法和版本,包括 1912 年的国际象棋机器 El Ajedrecista、1947 年的第一款电子视觉化显示器阴极射线管娱乐装置、1951 年最早的数字计算机游戏机 Nim、1952 年第一款电子显示器显示画面的井字棋游戏 OXO 等,主要分歧点还是在于对“电子游戏”的定义上。这里采用的是时间上相对最晚的一个版本,因为双人网球有实时运动的画面。

《电脑太空战》/《Computer Space》

Syzygy Engineering/ 街机 /1971

“第一款街机游戏”

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来自 Syzygy Engineering 重新制作的 1962 年经典游戏 Space War,并被重新命名为 Computer Space,往往被认为是最早的商用街机游戏。而 Syzygy Engineering 两位合作伙伴此后正式成立公司,叫做 Atari。这款游戏和次年的 Pong 为 Atari 建立了足够的资金基础,一直到 Atari 2600 大获成功。

《乒乓球》/《Table Tennis》

Magnavox/Magnavox Odyssey/1972

“第一款家用主机平台游戏”

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米罗华奥德赛是最早的家用游戏主机,其中随机附赠的《乒乓球》是其中最知名的作品。虽然由于售价高昂而且只能在专用电视上运行,它并没有卖出很多,但是它可以算是现在电子游戏帝国的先驱者。

《入侵》/《Invasion》

Ralph Baer/Magnavox Odyssey/1972

“第一款策略游戏”

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入侵是 1972 年随米罗华奥德赛一并发售的游戏,这款游戏往往被认为是最早的策略游戏。它已经包含了现代策略游戏的基本元素,比如大地图和单独的战斗界面,比如攻击城市(在入侵中是城堡)等等。

如今已经很难查找到这款游戏的相关信息,但作为最早的策略游戏,这款游戏还是值得被记住。

《巨洞冒险》/《Colossal Cave Adventure》

Will Crowther/PDP-10/1976

“第一款文字冒险类游戏”

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虽然是一个已经几乎消失的游戏类型,但还是值得列进来一下。1976 年,为了哄妻女开心,Will Crowther 制作了第一款文字类游戏冒险,次年更名为巨洞冒险。这个游戏作为最早期的文字类游戏,玩家需要阅读显示的文字,并输入关键词来推进游戏。这听起来很像桌面跑团的感觉——实际上这位作者本身就是龙与地下城的资深玩家。

《星舰》/《Star Ship 》

Atari/Atari 2600/1977

“第一次电子游戏时代的开启”

“第一个游戏彩蛋”

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1977 年,Atari 2600 发售。这是第一款真正意义上获得巨大成功的家用游戏机,标志着第一次电子游戏时代的开启。Star Ship 是 1962 年 Spacewar!的模仿作,成为 Atari 最早一批游戏中最成功的的一个。

Atari 的成功标志着电子游戏正式进入千家万户,成为普通人的娱乐方式。Atari 2600 的成功也滋生出了第一批的游戏开发商,其中包括动视、Namco、世嘉、Konami 等至今仍活跃在游戏行业(包括 Konami 吗?)

另外,虽然 1979 年的作品魔幻历险中的彩蛋往往被认为是第一个游戏彩蛋,这个说法也随着头号玩家的热映而深入人心。但是据开发者口述,Star Ship 中存在一个彩蛋,操作成功后会出现“Hi Ron”字样并获得 10 条命,但开发者自己忘记了彩蛋的触发方式,于是使用拆解 Rom 的方式发现了这行代码,反向找到了触发方式予以证明。这个彩蛋比魔幻历险早了 2 年,并被吉尼斯世界纪录所承认。不过目前有新的信息说明有存在比 Star Ship 更早的彩蛋,这里暂时还是使用 Star Ship 第一的说法。

《太空侵略者》/《Space Invaders》

Taito/ 街机 /1978

“第一款 STG 射击游戏”

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太空侵略者算是游戏史早期最知名的游戏之一了,在中国也以“小蜜蜂”的命名闻名,这款游戏被认为是最早的 STG 类游戏。开发商 Taito 也算是那个时代各行各业争先恐后涌入游戏开发行业的代表之一,这个公司由一个在中国东北生长起来的乌克兰裔犹太人在日本创立(搁这叠 buff 呢),最初业务从伏特加到点唱机无所不包,在电子游戏开始流行后果断进入游戏行业,并制作出了这款经典作品。不过此后,Taito 再也没有能够匹敌这款游戏的经典作品问世。2005 年,Taito 被 Square Enix 收购,成为 Square Enix 的子公司。

《阿拉卡贝:末日世界》/《Akalabeth: World of Doom》

Richard Garriott/Apple/1979

“第一款电子角色扮演游戏”

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角色扮演游戏是相当古老的游戏类型之一,早在电子游戏之前就以桌面游戏的形式流传,其中最为着名的自然就是龙与地下城。1974 年龙与地下城发行后,很多大学的学生们都试图将其搬到计算机上,理查德·加里奥特也是其中之一。这部游戏得到了很多人的支持,被命名为阿拉卡贝,1979 年限量发行于苹果计算机上,并于 1980 年发行在苹果 II 上。这部游戏由于有着全新的图形界面,被认为是真正的电子角色扮演游戏。此后理查德·加里奥特对其进行了改进,即为“三大 RPG”之一的创世纪。

《吃豆人》/《Pac-Man》

Namco/ 街机 /1980

“史上最成功的街机游戏”

“动作游戏时代的开创者”

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吃豆人无疑是历史上最成功的游戏之一。在目前最新的世界收入最高的 100 大 IP 列表中,吃豆人排名第 25 位,甚至要高于复仇者联盟。这也是这篇文章中第一个出现在这个列表中的游戏。它拿下了包括“史上最成功投币游戏”在内的 8 项吉尼斯世界纪录,并且以 1%的优势战胜马里奥,荣获吉尼斯世界纪录认证“美国最知名的电子游戏角色”。

吃豆人的火爆与它的设计方向分不开关系:当时的很多街机游戏以暴力内容吸引男性用户,而吃豆人从最初的设计思路上就是提供一个能够受到女性欢迎的游戏。为此,岩谷彻使用了薄饼来作为游戏主角的设计方向。

但吃豆人的成功并不仅仅在于它开辟了女性市场。吃豆人中包括相当多早期动作游戏所应该具备的要素,比如会根据玩家行动做反应的 AI、需要玩家同时追踪多个角色行为的核心玩法并行视觉处理,以及一个通常被认为是史上最早的过场动画。这些设计直到今天都是动作游戏的基本组成部分。

吃豆人创建了一个全新的游戏类型:迷宫追逐。虽然这类游戏现在已经非常少了,但是它同时也引发了早期动作游戏的成功,使太空侵略者所建立的 STG 游戏类型不再是市场主流。很多后来知名的动作游戏系列,比如任天堂的大金刚,都从吃豆人中获益匪浅。

《谜之屋》/《Mystery House》

Sierra/Apple II/1980

“第一款带有图像的冒险游戏”

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在此之前,所有的冒险游戏都是文字冒险游戏,而谜之屋是第一款带有图像的冒险游戏。游戏的内容和传统侦探小说很相似,一行 7 人在豪宅中寻找宝藏,而后发生了连环杀人案,主角需要在这 7 人中寻找真凶。

这款游戏激发了此后很多冒险游戏的灵感,比如大名鼎鼎的福尔摩斯系列,这类以调查证据和推理为核心的冒险游戏至今仍有一席之地。同时,作为早期被引入日本的冒险游戏,它对日本的冒险游戏也有很大的启发,也包括日本如今的 Galgame。

开发商 Sierra(译名雪乐山)在此后凭借国王密使系列成为当时最成功的游戏开发商之一,直到后来逐渐衰落并被暴雪的母公司维旺迪收购。后来该公司随暴雪一起被动视收购,直至现在。

《盗贼》/《Rogue》

Michael Toy&Glenn Wichman/Unix/1980

“开创了 Rogue-like 类型”

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这个游戏实际上没有中文译名,这里的中文译名完全是因为这篇文章前面的那个简介里需要一个中文译名……

Rogue 产生于大学校园中,当时很多北美游戏都是这样。Rogue 最大的特点就是其随机性,游戏中的地牢的产生和奖励是完全随机的,这种强大的随机性此后极大地启发了电子游戏的设计,对 Rogue 核心机制的模仿和运用被称为 Rogue-like(完全模仿 Rogue 的游戏方式)和 Rogue-lite(修改掉一些比较硬核的设定例如死亡惩罚以更加迎合大众市场的作品)。在 Rogue 出现的 40 年后,Rogue-lite 现在可谓是当红炸子鸡,从 RPG 游戏到卡牌游戏,有无数的游戏都在或多或少地运用 Rogue 的元素。

不过 Rogue 本身在商业上不算非常成功,主要是因为游戏的画面实在太粗糙了。游戏完全使用字符而不是图像来表示游戏画面,而玩家操作角色只是其中的@符号而已。尽管后续有些 Rogue-like 游戏把这一点认为是 Rogue 的传统而得以保留,但对比当时的 Atari 2600 和之后的 FC,Rogue 的这种界面显然不够符合大众审美。所以从某种意义上来说,Rogue 比较像是一个玩法的白盒版本,后续的作品都是在这个白盒的基础上做细化。

《巫术:疯狂领主的实验场》/《Wizardry:Proving Grounds of the Mad Overlord》

Sir-Tech/Apple II/1981

“现代角色扮演游戏的奠基者”

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在游戏圈内一直有一个“三大角色扮演游戏”的说法,指的是创世纪、巫术和魔法门。而在这些游戏中,巫术实际上是影响力最大的一部作品:尽管在知名度方面没有那么出众。

由于后世的影响,可以说,巫术是现代 RPG 游戏的真正奠基者。它定义了很多 RPG 游戏的基本元素,例如职业、转职、阵营等。但它最大的贡献还是对于 RPG 游戏的流程的定义。巫术是一个几乎纯粹的探索地牢的游戏,玩家可以自选职业组合探索地牢,游戏的目标就是探索到地牢深处,打败 boss,并找到通往下一层的道路。这定义了 RPG 流程中的最基本的元素:Dungeon,即地下城或地牢。这一元素至今仍是 RPG 游戏的基本元素,如魔兽世界中的副本、最终幻想中的迷宫、上古卷轴中的洞穴,都是这一元素的实际应用。

巫术被认为是美式 RPG 和日式 RPG 的共同源头——尽管这两种类型现在看起来已经完全不一样了。在北美,RPG 游戏保留了巫术的地下城概念,保留了相对自由的探索流程,以及相对较高的难度和小众的受众群体;而在日本,巫术在被移植到 PC-88 上之后对当时的日本 RPG 游戏产生了深远影响,启发了后续的勇者斗恶龙等真正的日式 RPG 定义者(以至于初代勇者斗恶龙依然使用巫术的这个第一人称视角 1v1 的战斗画面)。虽然巫术这个系列消逝的很快(游戏最后一作发售于 2001 年,倒数第二作则是 1992 年),但它对 RPG 类型的巨大影响和启发足以使它在电子游戏发展史中获得一个属于自己的篇章。

《杆位》/《Pole Position》

Namco/ 街机 /1982

“竞速游戏的奠基者”

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赛车竞速一直是 20 世纪人类娱乐的重要组成部分,当然也会有人想到把它搬到游戏机上。实际上在 Pole Position 之前,已经出现了一些竞速游戏,比如前一年来自世嘉的 Turbo。但是 Pole Position 确立了这个类型此后的基本玩法,比如拟真的驾驶反馈和赛道,跑圈竞速的模式。

不过 Pole Position 最大的功劳还是如上图所示的这个追尾视角的确立。真实世界的车内视角显然并不适合所有人,尤其是那些平时不开车的人。而这个能够更好地观察赛车周围环境的视角更加适合普罗大众一些。时至今日,无论是极限竞速,还是像 GTA 这样提供驾驶玩法的游戏,都会将这个视角作为自己的默认视角。

《梦幻仙境》/《Hydlide》

T&E Soft/NEC PC-6001&NEC PC-88/1984

“第一款动作角色扮演游戏”

“早期开放世界的雏形”

“喘气回血的鼻祖”

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在动作游戏和角色扮演游戏都在蓬勃发展的 1984 年,有数个公司想到了将这两种类型结合在一起。除了梦幻仙境外,1984 年还有另一部被认为是动作角色扮演游戏先驱的游戏屠龙剑,会放在后面介绍。实际上,制作人内藤时弘是在开发过程中看到一本杂志的介绍,才意外地发现原来他并不是唯一一个想到这个主意的人。

梦幻仙境虽然不如屠龙剑的生命力长(屠龙剑系列实际上一直延续到了今天,后面会讲到),影响也没有屠龙剑大,但它依然贡献了数个有趣的设计,比如经常被 FPS 玩家玩笑的“喘气回血”,最早来源即为梦幻仙境。这个设计后来也被延续到了伊苏系列中。另外,梦幻仙境往往被认为是早期开放世界的雏形,游戏中的探索流程远远比此前的游戏要自由。小岛秀夫在 2014 年曾发推特表示梦幻仙境的开放世界探索当年给了他相当大的震撼,并且他也希望合金装备 V:幻痛能够提供相似的体验。

《屠龙剑》/《Dragon Slayer》

Falcom/NEC PC-88/1984

“第一款动作角色扮演游戏”

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来自 Falcom 的屠龙剑系列是另一个动作角色扮演游戏的先驱,由于发售日的混淆不清,它和梦幻仙境很难被判断究竟哪一个在前。

屠龙剑对游戏行业的影响力要更大一些,影响也要更深远一些。它的动作游戏系统,以及基于道具的解谜系统,非常深远地影响到了此后的一个非常知名的游戏系列,即为塞尔达传说。而它对游戏行业的深远影响还不仅于此。一年后,一家公司接手了屠龙剑的 MSX 平台移植工作,而且由于移植水平不高被 Falcom 痛骂,之后再也没有往来,于是这家公司被迫做起了自己的原创游戏,这家公司叫做 Square。

屠龙剑系列实际上一直延续到了今天,它的第 2 款游戏叫做仙那度(Xanadu),仙那度此后发展为一个系列,2005 年的迷城的国度和 2015 年的东京幻都都是这个系列的后续作品。而屠龙剑的第 6 款作品,副标题为英雄传说。而英雄传说的第 6 款作品,副标题为空之轨迹。换句话说,现如今 Falcom 的主力作品中,除了伊苏系列,其他的都是从屠龙剑发展而来的——虽然已经不一定是动作角色扮演类型了。

《俄罗斯方块》/《Tetris》

Alexey Pajitnov/Electronika 60/1984

“史上最受欢迎的休闲游戏”

“掌机时代的创立者”

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俄罗斯方块可能是这篇文章中知名度最高的游戏了。不管是超级马里奥还是吃豆人,它们的影响力往往仅限在游戏玩家群体内,而俄罗斯方块的影响力是真正的大众级的影响力。它的所有版本销量加在一起超过 2 亿(还有许多没有取得授权的作品不计入销量),移植平台超过 65 个,并获得了吉尼斯世界纪录“登陆平台最多的游戏”的认证。

不过关于俄罗斯方块的版权一直是一笔糊涂账。就像这个游戏的中文译名所表现出的一样,俄罗斯方块产生于苏联,而苏联是没有版权的说法的,这导致这个游戏的版权散落在数个公司手中,包括任天堂、Atari 甚至 EA。而当任天堂拿到版权之后,他们立刻就把它作为 1989 年发售的掌机 GB 的护航作品之一。

俄罗斯方块是 GB 有史以来最成功的游戏之一,销量超过 3500 万。游戏本身的特点使得它非常适合在移动平台上进行游戏。无论是确保了 GB 的成功的 GB 版本,还是此后各个手机平台上的版本,俄罗斯方块总能陪伴一个平台走过它最初最孱弱的时期。俄罗斯方块展示了休闲(或者叫益智)类游戏的发展前景。此后,Puzzle 这个类型被正式确立,并且作为一个面向大众的游戏类型承载着大众对游戏的基本认知。

《超级马里奥兄弟》/《Super Mario Bros.》

Nintendo/FC/1985

“新电子游戏时代元年”

“平台动作游戏的重要里程碑”

“家用机市场的创造者”

“任天堂帝国的源头”

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对于这样一款知名度高出天际的游戏,怎样的赞美之词都不为过。

1983 年,初代的家用机霸主雅达利发生了“雅达利大崩溃”事件。这一事件在游戏行业中是一个重要转折点,这意味着雅达利所创造的最初的电子游戏时代的落幕。当时,游戏一夜之间从此前的投资热门变成了巨头们唯恐避之不及的黑洞。以至于 1983 年任天堂推出他们的第一款家用主机 FC 时,在美国不敢自称游戏主机,使用了 NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)的称呼。但经过两年的萧条后,超级马里奥兄弟的成功再一次点燃了游戏市场,直至今日。可以说,超级马里奥兄弟就是现今游戏行业的真正开创者。

实际上,超级马里奥兄弟并不是这个系列的第一部作品。早在 1981 年发售于街机的大金刚中就出现了马里奥这个角色,并且在 1983 年的马里奥兄弟中定名为马里奥。但是,作为马里奥兄弟的续作,超级马里奥兄弟获得了远远超出马里奥兄弟的成功。马里奥兄弟 FC 版本总共卖出了 163 万份,而超级马里奥兄弟的销量高达 4024 万,稳居游戏史单部作品销量榜首位置超过 20 年,甚至于超级马里奥取代了马里奥成为了这个系列新的标题。超级马里奥兄弟的成功引发了 FC 销量的大幅上涨,FC 最终销量超过 6000 万,大幅超越了此前最成功的的游戏主机 Atari 2600 的 3000 万销量,任天堂帝国和电子游戏的帝国在这一刻被真正建立。

超级马里奥兄弟的成功使平台动作(或者称为卷轴游戏)这一类型被发扬光大,并且成为了 FC 时代最热门的游戏类型,此后有大量公司和作品问世,中国玩家比较熟悉的应该就是 KONAMI 的魂斗罗系列和恶魔城系列。不仅如此,超级马里奥兄弟对此后的游戏制作也有着极强的指导意义,1-1 关卡中的物件和敌人摆放被认为是此后几乎所有游戏新手教学关卡的核心概念来源,游戏的核心机制跳跃也是此后很多游戏的基本组成系统。

《塞尔达传说》/《The Legend of Zelda》

Nintendo/FC/1986

“史上最成功的动作冒险游戏系列”

“极大地影响了此后动作游戏和角色扮演游戏的设计”

“最早的磁碟存档模式”

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前文提到,塞尔达传说受到了屠龙剑系列的极大影响,包括游戏的战斗模式和解密系统都是从屠龙剑的基础上发扬光大。而塞尔达传说本身又有着长足的改进。

首先塞尔达传说有着相当自由的游戏流程,这一点更加接近仙境传说而不是屠龙剑。在游戏中的流程推进需要依靠玩家摆放炸弹来炸开隐藏墙壁,如果玩家没有意识到这一点那只会在初始的几个场景里反复游荡而无法继续游戏。游戏的核心设计概念是冒险,这也就意味着玩家必须更多地使用他们的智慧。

其次,塞尔达传说受到动作角色扮演游戏的极大影响,但它本身并不属于动作角色扮演游戏。塞尔达传说的立足点恰好在动作和角色扮演之间,它有着升级最大 HP、更换武器等角色扮演游戏的元素,但它没有像角色扮演游戏一样将流程的推进和数值强挂钩。最终,塞尔达传说往往被认为开辟出了一个新的类型,即动作冒险。这也是此后包括波斯王子、战神等游戏的精神先驱。

但有趣的是,实际上能够发现,任天堂彼时实际上并不清楚塞尔达传说成功的原因。在次年推出的续作塞尔达传说 2 中,游戏被变为了大地图遇敌然后在特定场景进行横版战斗的类型,这恐怕是受到 1986 年的另外两款名作:勇者斗恶龙和恶魔城的影响。这一部作品也被认为是塞尔达传说的黑历史,这个系列也就此沈寂直到 1991 年的塞尔达传说:三角力量将这个系列重新复活。

另外,塞尔达传说是最早使用磁碟存档的游戏之一,这是配合 1986 年推出的 FC 磁碟机的功能。此前受限于储存空间,虽然游戏存档功能很早就被发明,但往往是使用“存档码”的方式,在重新开始游戏时输入存档码来恢复上一次的游戏进度。而塞尔达传说将游戏存档直接存入磁碟中,不再需要存档码,也使得存档可以存入更多的东西。这一设计此后作为游戏的标配设计直至今天。

《勇者斗恶龙》/《Dragon Quest》

Enix/FC/1986

“日式 RPG 的源头”

“使 RPG 成为大众向的游戏类型”

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在勇者斗恶龙之前,人们普遍认为,RPG 这个游戏类型只能在 PC 上运行。FC 的卡带容量太小,没有办法运行这种承载大量数据的游戏类型。由于 PC 的特点,当时的 RPG 游戏往往比较硬核,少有真正面对普罗大众的作品。

而 1986 年,勇者斗恶龙的出现,证明了 RPG 游戏是可以在家用机上运行的。

如果从今天的角度看,初代的勇者斗恶龙无疑是非常简单的:无论是它的游戏系统,还是故事本身,或者是它相比巫术大幅降低的游戏难度。但是这种简单实际上却正是勇者斗恶龙当时的取胜秘诀之一。无独有偶,在次年 1987 年,另一个传世名作伊苏以“现在,RPG 进入温和的时代”在 PC 上取得巨大成功。勇者斗恶龙和伊苏的成功标示着 RPG 游戏从小众领域中被解放出来,变成了更加面向大众的游戏类型。日本所经历的这种转变此后的结局是显而易见的:2001 年发售的最终幻想 10 销量近千万,一夜之间几段精美的 CG 席卷全球,而两年后彼时的美式 RPG 代表公司黑岛宣布解散。在日本,勇者斗恶龙一度火爆到日本政府举办听证会试图制定政策“勇者斗恶龙不得在工作日发售”以确保社会生产的正常运行,这也是 RPG 游戏第一次能够在大众群体中产生如此大的反响。

游戏的故事本身也有着非常深远的影响。这种“被选召的勇者战胜魔王”的剧情变成了标准模板,极大地影响了此后的娱乐作品的创作,今天 ACG 爱好者所熟悉的异世界作品,其基本世界观架构基本都是在勇者斗恶龙的基础上进行的再创作。并且,勇者斗恶龙也展示了一个好的故事究竟有多重要。任天堂的知名制作人宫本茂曾表示,在勇者斗恶龙后,日本游戏行业的编剧地位有了显着提升。对编剧和故事结构的重视使日本的 RPG 最终走上了和美式 RPG 完全不一样的道路,比如由于对故事的重视所导致的对第一人称视角的摒弃,角色和关卡自由度降低,使用 CG 技术制作过场动画等。从这个角度而言,勇者斗恶龙就是真正的日式 RPG 的定义者。

在勇者斗恶龙展示了 RPG 游戏可以被搬到家用机上后,日本的 RPG 游戏如雨后春笋般涌现,并在此后的 SFC 时代达到最高峰。它的成功直接影响到了此后的数个 RPG 游戏系列,例如最终幻想。

《合金装备》/《Metal Gear》

KONAMI/MSX2/1987

“潜行游戏的鼻祖”

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1987 年,小岛秀夫第一次作为制作人的作品正式发布。由于 MSX2 的性能,小岛秀夫认为制作传统的横版射击游戏会很困难,于是他灵机一动将游戏修改为以躲避为核心玩法的游戏,取得了意料之外的巨大成功,并由此产生了一个全新的类型:潜行游戏。

但实际上这个系列的名声大噪并不完全是因为这部作品,而是十几年后在 PlayStation 上发布的合金装备:固体,合金装备固体的名气大到在国内已经取代了 Metal Gear 抢到了“合金装备”这个译名,实际上大部分玩家所熟悉的“合金装备”应该是“合金装备:固体”才对。实际上,由于游戏的玩法问题,这个玩法也确实是在十几年后的 3D 时代才真正开始变得普及,包括细胞分裂等数个游戏系列都受到合金装备很大的影响,乃至于潜行玩法现在 已经成为了开放世界的标配玩法。

游戏本身和此后的固体系列一样,讲述的是 Solid Snake 的故事,Snake 潜入 Outer Heaven 并击杀领导者 Big Boss。此后数部固体系列的作品,包括合金装备 3:食蛇者、合金装备:掌上行动、合金装备:和平行者和合金装备 5:幻痛均与这段历史有关。为了给新玩家介绍这段故事,该作在 PS2 版合金装备 3:生存中被一并附带。

《街头霸王 2》/《Street Fighter II》

CAPCOM/ 街机 /1991

“格斗游戏黄金时代的开启”

“日式动作游戏的起点”

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街头霸王 2 当然不是第一个格斗游戏,要不怎么能叫“2”呢。第一个格斗游戏往往被认为是 1984 年的空手道。但是街头霸王 2 可以说是有史以来最成功的的格斗游戏,它也真正确立了格斗游戏的标准。

街头霸王 2 具有一整套非常具有深度的动作系统,包括硬直、霸体、受身、连段等基本系统此后成为了格斗游戏的标配,并在此基础上发展出了此后的日式动作游戏。可以说,街头霸王 2 是此后日式动作游戏和美式动作游戏的重要分歧点,没有像日本一样经历对街头霸王 2 的研究,美国佬此后近 20 年的时间一直无法做出一个较为严谨的动作游戏的战斗系统。

当然,街头霸王 2 对于自己的类型也是贡献颇多。在街头霸王 2 之后,格斗游戏正式成为市场主流,此前像双截龙等带有格斗元素的清版动作游戏被取代。当时也有许多模仿街头霸王 2 而产生的格斗游戏,其中最知名的是 SNK 的拳皇和 Midway 的真人快打。在街头霸王 2 的成功后,格斗游戏一度成为市场主流,直到 3D 时代的动作游戏展现出更加天马行空的战斗和更加复杂的地图探索机制为止。

《文明》/《Civilization》

MicroProse/PC(DOS)/1991

"策略游戏的最终定义者”

“4X 概念的提出”

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1991 年,席德梅尔发布了策略游戏文明。它使用了回合制玩法,并且创造性地提出了“4X”的概念,即 Explore(探索)、Expand(扩张)、Exploit(开发)、Exterminate(剿灭)。这一概念及其回合制玩法,与次年的沙丘 2 一起,彻底定义了策略和即时战略两个类型,使这两个类型彻底分开。

此后,文明也一直保持着策略游戏中的王者地位。毫无疑问地,文明是这个类型中最为成功的系列。

《德军总部 3D》/《Wolfenstein 3D》

id Software/PC(DOS)/1992

“第一款 FPS 游戏”

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90 年代初期,3D 技术已经初见雏形。在这样的大背景下,很多公司都开始研究 3D 游戏的制作可能。在美国,约翰·罗梅罗和他的 id Software 开始研究在 3D 背景下的射击游戏的可能性。游戏很快变成了以第一人称进行的射击游戏。这一点成为了这个游戏比此前的射击游戏的最大不同。

整个游戏在开发过程中完全以技术主导。在 id Software 的成功后,这逐渐成为了美国游戏制作的核心方向,日本游戏由于游戏机平台的限制更加推崇对硬件性能的挖掘和游戏本身的设计,而 PC 平台日新月异的性能诞生了美国这样以技术为主导的游戏开发模式——直到 XBOX360 将两种开发模式合并为止。

作为最初的技术大拿,罗梅罗无疑是成功的,包括他此后将引擎进行授权的做法,也激发了此后的欧美引擎授权制,其中最成功的的当然是 EPIC 和他们的虚幻引擎。并且,德军总部 3D 也是最早采用章节收费制的游戏之一,游戏分为 1-10 章,1 章后的章节按章节收费,这也激发了游戏行业对不同盈利机制的思考。

德军总部 3D 确立了 FPS 游戏标准,例如第一人称的视角和下方的枪、生命值和弹药等。时至今日 FPS 游戏已经成为了最流行的游戏类型之一。虽然 id Software 此后将工作重心完全转向了毁灭战士,但德军总部还是授权给其他公司做了其他的新作。

《沙丘 2》/《Dune II》 

WestWood/PC(DOS)/1992

“即时战略游戏的定义者”

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去年,一部名为沙丘的电影火爆热映。而在差不多三十年前,一款同样基于同名科幻小说的游戏也在火爆热卖。

沙丘 2 被认为是即时战略游戏的最终定义者。沙丘 2 创造了大量此后的即时战略游戏所通用的设计:收集资源并使用资源建造建筑和单位、建筑的建造依赖其他建筑(即科技树)、不同阵营有不同的特殊单位、可以在建筑和单位间转换的单位等。沙丘 2 的成功使即时战略游戏一度达到顶峰,启发了后续大量的即时战略游戏,包括横扫千军、星际争霸、魔兽争霸、帝国时代等游戏都受到沙丘 2 很大的影响。而开发商 WestWood 此后也凭借命令与征服和红色警戒大获成功,收购他们的 EA 为他们修建了超级豪华的办公大楼——但这也无法阻止这个游戏类型在新世纪迅速没落。

《VR 战士》/《Virtua Fighter》

SEGA/ 街机 /1993

“第一款 3D 格斗游戏”

“3D 游戏的推动者”

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在街头霸王 2 成功后,很多厂商都打起了格斗游戏的主意,其中就包括当时的主机大厂世嘉。1993 年,他们在街机上推出 VR 战士,获得相当高的好评,随即移植到了土星上用以作为自己平台的杀手锏。

VR 战士开创了 3D 格斗游戏这一类型,并且在经过此后的铁拳、死或生和刀魂的发展,这一类型已经与街头霸王和拳皇的 2D 格斗完全不同。比起只能左右两个方向移动的 2D 格斗游戏,3D 格斗游戏有更多的方向可以移动,带来了与 2D 格斗游戏完全不同的体验。某种意义上说,这个时候就已经有了 3D 动作游戏的基本雏形了,只不过当时的家用机机能还无法支持。

VR 战士是最早期的 3D 游戏之一,在当时它的 3D 建模算是拟真程度非常高的了(可以参见上面的德军总部 3D),游戏的 3D 建模启发了很多创作者,比如罗梅罗和古墓丽影的设计师 Toby Gard。在 VR 战士的成功后,全世界都看到了 3D 游戏的美好前景,并随着 PlayStation 的发布而成为主流。

VR 战士对 3D 的使用实际上是由游戏本身的风格决定的。VR 战士原名意为“拟真战士”,在角色的招式上大量参考了现实中的武术流派,其中最知名的自然是主角结城晶的八极拳,制作人铃木裕为了这个角色亲自来了中国拜访八极拳第七代传人吴连枝,传为一段佳话。这种完全参考现实武术的方式也很大地影响到了其他格斗游戏。

《超级银河战士》/《Super Metroid》

Nintendo/SFC/1994

“银河恶魔城的鼻祖”

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抱歉,我实在无法接受密特罗德这个译名:我觉得中国的译名不能像日本译名弄个片假名上来糊弄了事,尽管银河战士这个译名也算土的可以了。

实际上,这不是银河战士系列的第一款作品,但无疑是影响力最大的作品。1994 年的超级银河战士将这个横版射击游戏引向了一个更加复杂的玩法:游戏世界相对开放,鼓励玩家进行探索,但又有很多可探索区域需要特定装备或道具才可打开。这种玩法直接引出了一个全新的分类,即“银河恶魔城”(银河讲到了,恶魔城在后面)。而这种地图结构也极大地影响了此后的很多游戏,哪怕不是横版,比如黑暗之魂。

银河战士凭借该作的超高口碑(游戏史媒体平均分前十)获得巨大成功,正式成为任天堂在马里奥和塞尔达之下的重要系列。但在超级银河战士 8 年后这个系列才推出第一个后续作品,而且还是 GBA 平台而不是家用机平台,这也极大地影响到了这个系列的知名度。

《心跳回忆》/《ときめきメモリアル》

KONAMI/PCE/1994

“Galgame 的里程碑”

“间接刺激了现代日本动画行业”

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Galgame 实际上在很久以前就产生了。但是心跳回忆才是这个类型真正的里程碑。

在心跳回忆前,该类游戏几乎全部都是 18x 游戏。而心跳回忆是第一个大获成功的没有 18x 元素的 Galgame,更加贴近现实的剧本也获得了大量玩家的共鸣。

心跳回忆最大的贡献还是在于移植上。在心跳回忆大获成功后,被移植到了 SFC、PlayStation 等大众平台,进一步推广了 Galgame,使其成为了一代人的回忆。此后,各种更加大众向的 Galgame 不断涌现,包括 Fate/Stay Night、命运石之门、白色相簿、Clannad 等。而 Galgame 的成功,也为当时正处于低谷期的日本动画行业提供了不少资源。此后在日本动画的复兴时期,出现了大量的 Galgame 改动画。如今 Galgame 已经可以算作是 ACG 这个圈子里的 G 了,心跳回忆功不可没。

(可惜 IP 被 KONAMI 玩砸了,Fxxk KONAMI)

《时空之轮》/《Chrono Trigger》

Square/SFC/1995

“2D 时代 RPG 游戏的完美谢幕”

“New Game+”

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在榜单狂魔 IGN 所评出的历次“史上最佳 100 大 RPG 游戏”列表中,时空之轮和最终幻想 6 一直在交替获得第一名。在这篇文章中,最终选择时空之轮作为 SFC 时代 RPG 游戏的代表,因为最终幻想之后还会出现。

时空之轮的企划是日本 RPG 史上最强的企划:Square+Enix,最终幻想 + 勇者斗恶龙,加上一直担任勇者斗恶龙美术指导的着名漫画家鸟山明设计的美术风格,以及 Square 两大王牌作曲家光田康典和植松伸夫的音乐,这可以说是日本有史以来最为豪华的阵容。游戏最终由 Square 承担开发工作,勇者斗恶龙的制作人堀井雄二加入创作团队。谁能想得到,不到十年后,这两家公司就真的合并了呢?

这样的豪华阵容最终并未令人失望,游戏从系统到画面各方面质量极为坚实,也很大地影响到了此后日式 RPG 的制作,包括最终幻想的两位制作人坂口博信和北濑佳范都将时空之轮作为自己生涯的重要里程碑。时空之轮被认为和前一年的最终幻想 6 一同代表 SFC 时代,乃至于整个日式 RPG 领域的最高峰,它们几乎已经挖掘出了 2D 时代 RPG 游戏所有可以展示的东西。之后,就是 3D 的时代了。

作为日式 RPG 游戏最重要的部分,游戏的故事颇具野心,它描述了一个当时看起来非常前卫的时空穿越的故事,并且极大地影响到了此后日本的娱乐作品创作。或许今天的人看这种设定已经有些反胃了,不过最初创造出这样的故事的作品还是值得被铭记。

不过很可惜的是,时空之轮在 1999 年的续作穿越时空之后,就再没有了下文,只发售过几个移植和重制版本。近年来 Square Enix 有重新挖掘复活以前的老系列的趋势,希望时空之轮可以有机会得到复生。

另外,时空之轮还带有一个 New Game+ 模式,即很多玩家口中的“二周目”。这是有据可查的最早的 New Game+ 模式。时空之轮中的这个模式是符合时空之轮世界观而设计的,而如今 New Game+ 模式已经成为了相当多游戏的标配设计了。

《宝可梦:红 / 绿》/《Pokemon Red/Blue》

GameFreak/GB/1996

“掌机的救世主”

“收集型 RPG 的创立者”

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关于这个世界第一 IP,大概已经不需要更多介绍了。如今宝可梦已经成为了一个庞大的帝国,涉及到游戏、动画、电影、漫画等数个媒介及衍生作品。

宝可梦的大热直接救活了当时已经处于生命末期的 GB 掌机,并且简介催生了后续的 GBC 和 GBA。事实上,在任天堂最困难的 1995-2007 这十几年,掌机一直是任天堂的救命稻草。而宝可梦在这个过程中显然居功至伟。而从另一方面,宝可梦当时的火爆是依托于游戏的线下联机功能,这也提供了一个重要的事实佐证:掌机游戏和主机游戏的设计思路应该是不同的。由此,在 GBA 时期,掌机游戏进入了黄金时代。

宝可梦的大火开创了这类以收集各种角色为核心玩法的 RPG 游戏,自然也带来了很多跟风者,包括数码宝贝、妖怪手表、勇者斗恶龙怪兽篇等,但没有一部作品达到了宝可梦的高度。可以说,在这个品类里,宝可梦是独一无二的。

《生化危机》/《Resident Evil》

CAPCOM/PS/1996

“使恐怖游戏走向大众”

“3D AVG 的定义者之一”

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1993 年,当时还资历尚浅的三上真司接手了一个 CAPCOM 早期恐怖游戏甜蜜之家的重制版本,但随着三上真司的开发,游戏最终变成了如今所看到的样子。本作一开始默默无闻,但却随着口耳相传最终火爆起来,销量超过百万,成为了一个靠品质成功的正面例子。

生化危机的成功往往被认为是丧尸类作品的文艺复兴。1968 年乔治·罗梅罗的电影活死人之夜是丧尸类恐怖电影的鼻祖,这类作品在 70 年代达到顶峰,但却在 80、90 年代逐渐沈寂下去。而生化危机的成功再次带动了丧尸类作品,直至今日。从文化的角度说,生化危机为现代流行文化做出了巨大贡献。

而在游戏本身的角度,恐怖游戏一直被认为是非常小众的类型,而生化危机的成功当时带动了相当多恐怖游戏的诞生,直至今日恐怖游戏依然是一个重要的门类。而在游戏本身设计的角度,生化危机按照玩法分类为 3D AVG,而生化危机的成功带动了这一类型。当时产生的恐怖游戏,比如寂静岭和恐龙危机,都是几乎完全照搬生化危机的操作方案 + 固定镜头,甚至于到此后 CAPCOM 开发鬼武者的时候依然采用类似设计。

生化危机凭借全新的 3D 技术,带来了此前 2D 时代无法感受到的全新恐怖氛围,经典的丧尸回眸一笑可以说是电子游戏史上最经典的瞬间之一。而它切来切去的镜头,对业界也有巨大的启发作用,向开发者揭示了 3D 游戏和 2D 游戏最根本的不同。而这一点最终将会通过其他作品真正发扬光大。

《超级马里奥 64》/《Super Mario 64》

Nintendo/N64/1996

“3D 游戏操作方案的定义者”

“箱庭游戏开创者”

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90 年代是属于 3D 游戏发展期的时代。对于全新的技术,所有人都知道 3D 是未来的发展方向,但是当时没有人知道 3D 游戏真正应该区别 2D 游戏的特征应该是什么。而任天堂在此时再一次引领了整个游戏行业的发展。

超级马里奥 64 是第一部 3D 马里奥,是为了配合当时全新的 N64 主机而特别设计。N64 手柄在中间有一个摇杆,而右侧有全新的 4 个黄色的 C 键(Camera)。于是超级马里奥 64 成为最早可以自由调整视角的游戏之一,玩家通过摇杆移动,而右侧 C 键用以控制镜头。这种设计此后在 PS2 时代转化为双摇杆,被沿用至今天。超级马里奥 64 所定下的这个操作,成为了 3D 游戏的基础操作方式——虽然超级马里奥 64 还没有真正揭示出 3D 游戏比 2D 游戏的本质性不同。

不过从关卡设计方面,超级马里奥 64 还是有相当的贡献。游戏的制作人宫本茂一直有一个“箱庭理论”,该理论在 1991 年的名作塞尔达传说:众神的三角力量中得以充分展现。但是直到超级马里奥 64,箱庭才正式成为一种基本的关卡设计方式。箱庭游戏往往会提供一个不算很大,但可探索空间不小的区域,玩家在箱庭中具有高度的自由度,但探索的流程也会随着游戏流程的限制。这种设计方式和银河恶魔城比较相似,但箱庭游戏的自由度更高,空间更小,而且不同的箱庭之间风格差异极大。按照此分类,此前的生化危机也被一并归入箱庭中,并且也成为了箱庭游戏的代表之一。

《古墓丽影》/《Tomb Raider》

Core Design/SS/1996

“3D AVG 的重要里程碑”

“将游戏角色推向大众”

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在这一时期,你会见到很多在 3D 游戏设计道路上进行探索的游戏,古墓丽影就是其中之一。

古墓丽影同样使用了可以移动的视角。但是不同于超级马里奥 64,古墓丽影的视角移动主要用于观察,在角色开始移动时又会回到追尾视角。

不同于定义了日本的 3D AVG 的生化危机,古墓丽影从一开始就使用了这样的视角,以及相对应的大量高低落差需要攀爬的地形,这使得美式的 3D AVG 走上了一条不同的道路。相比日式的箱庭设计,美式 3D AVG 往往是纯粹的线性游戏,而比起战斗则更加注重场景本身,包括带有大量落差的地形设计以及更加优美的风景。这种风格也很大地影响到了此后的美式 3D AVG,其中比较着名的就是 2003 年的波斯王子:时之沙和 2007 年的神秘海域。

另外,劳拉也算得上是第一个真正火出圈的非卡通游戏角色。在当时有很多跨行业的企划,比如杂志封面、服装模特等。尽管劳拉这个角色一直是充满各种争议的,比如某些群体认为劳拉过分性感代表男权主义,而另一些群体则认为在电子游戏中以勇敢的女性作为主角代表女权主义(……)。但无论如何,劳拉的出现刺激了很多厂商加入女性角色甚至是女性主角。

《最终幻想 7》/《Final Fantasy VII》

Square/PS/1997

“见证 3D 的力量!”

“游戏电影化的先驱之一”

“攒槽放大招”

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(一张充满恶意的图)

当然,它应该在这个列表里。尽管最终幻想 6 经常被认为是史上最好的 RPG 游戏之一,最终幻想 9 是系列媒体评分最高的作品,而最终幻想 10 是粉丝票选票数最高的作品,但是如果这个列表里只能有一个最终幻想,那它只可能是最终幻想 7。

实际上,最终幻想 7 的整体游戏系统几乎完全照搬了最终幻想 6 的成熟系统,除了少部分的改进外,主要的区别就在于最终幻想 7 加入了一个攒槽放大招的系统,而这个系统现在算是非常常见的系统了,从英雄联盟到守望先锋到战神到 FGO,你能在各种类型的游戏中见到这个系统。

但很显然,最终幻想 7 的成功,和它的系统改进其实关系不大。

最终幻想的制作人坂口博信,一直都有将游戏电影化的意愿,这从初代最终幻想序章后才弹出的标题中就能略窥一二。在最终幻想 7 中,坂口博信使用了全新的 CG 技术,在当时集体莲藕人的时代,这些按当时角度看极度精美的 CG 确实令人叹为观止(当然实际进游戏还是莲藕人)。而游戏中大量使用的电影式的镜头语言也是超越了同时代的。当长刀穿过爱丽丝的身体,她脖子上的白色魔石反射着水面波纹的倒影,随着 Aerith's Theme 的节奏一点一点落入水中,所有人都知道,3D 的时代真的要到来了。

虽然从后世的视角来看,最终幻想 7 无论从系统还是故事都没有特别超出同系列其他作品的地方(杀死主角这件事,最终幻想不是第一次干,也不是唯一一次干),但是凭借着 3D 技术,最终幻想 7 把这个系列抬到了一个无比高的程度,销量从最终幻想 6 的 300 万级别直接一口气拉过千万。最终幻想 7 也是第一个真正在欧美取得巨大成功的日式 RPG,在很长一段时间内,这个系列都是日式 RPG 在欧美的代表。

时代变了,大人。欢迎来到 3D 的时代。

《恶魔城 X:月下夜想曲》/《Castlevania Symphony of the Night》

KONAMI/PS/1997

“银河恶魔城的另一个先驱”

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虽然 3D 的时代已经到来了,但是这个年代还是有一些出名的 2D 游戏,月下夜想曲显然是它们当中最出名的那个,以至于 GameSpot 在它的评测中写道“2D gaming is not dead”。

虽然恶魔城此前已经有了十几年的历史和数部作品,但是月下夜想曲是这个庞大系列中最成功的的一个。评论往往认为它大量参考了三年前的超级银河战士,但是它参考的很好。比起超级银河战士,月下夜想曲有着更强烈的 RPG 元素,这一点被认为是真正最终定义银河恶魔城的关键——不然和箱庭就拉不开本质差距了不是。

可以说,超级银河战士定义了银河恶魔城的关卡,而月下夜想曲定义了银河恶魔城的角色,这二者缺一不可,所以它们被认为共同定义了这一类型,才会使这个类型的名字同时包含了两款游戏。

可惜银河恶魔城的产生不太是时候。现在,银河恶魔城依靠独立游戏这一平台大行其道,但是在当时那个整个行业都在集体探索 3D 的年代,银河恶魔城的 2D 卷轴关卡显然是反时代的东西。这可能也是此后银河战士长达 8 年不做续作而恶魔城逐渐沦落到需要抄一把战神的原因了。不管怎么说,它们在它们最好的那个年代都没有得到持续的发展,还是一件令人扼腕的事。

《网络创世纪》/《Ultima Online》

Origin Systems/PC/1997

“第一款 MMORPG”

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1997 年的时候,处于探索期的不仅仅只有 3D,还有网络。

很久以前,就有过这种将大量玩家扔在同一个世界中进行冒险的想法了,只是苦于当时的技术条件无法实现。1997 年,当时的网络技术和 PC 技术都达到了相应的标准,于是 MMORPG 也就应运而生。这次走在前面的依然是理查德·加里奥特。如果你看过前面的部分的话,会知道世界上第一款电子 RPG 游戏阿卡贝拉就是他做的。这次他使用了他最负盛名的 IP 创世纪,打造了这部网络创世纪。实际上第一部带有图形的 MMORPG(此前有文字 MMORPG)是 1996 年 3DO 的子午线 59,但是网络创世纪显然比它影响力大得多,也成功的多——网络创世纪一直运营到今天,它同时也是最长寿的 MMORPG。

网络创世纪中,玩家将在不列颠进行冒险。当时的评论者们认为“这部游戏的可探索面积比其他游戏要大得多”,从而饱受好评。游戏实际上依然带有很多老式美式 CRPG 的元素,比如允许玩家扮演坏人。不过,此后随着另一款游戏的出现,MMORPG 的玩法被第一次真正塑形,从而带来了此后 MMORPG 的第一次热潮。

《星际争霸》/《Starcraft》

Blizzard/PC/1998

“电子竞技时代的开创者”

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在 1992 年的沙丘 2 后,有很多厂商加入了 RTS 游戏的行列,暴雪无疑是他们当中最知名的一个。1994 年暴雪发布了自己的第一部 RTS 游戏魔兽争霸:人类与兽人,虽然知名度并没有那么高,但是这部作品为襁褓中的暴雪带来了重要的回报和信心。在 1995 年的魔兽争霸 2:黑潮和 1996 年的资料片魔兽争霸 2:黑暗之门大获成功后,1998 年的星际争霸终于把暴雪带到了一个不曾有人达到的高度。

尽管有些媒体认为星际争霸并没有做出超出此前 RTS 游戏的设计,包括它的 AI 寻路系统饱受恶评,但是星际争霸无疑是当时这个品类里综合质量最高的一部,无论是相比其他 RTS 游戏更强的平衡性,出色的单位设计和优秀的太空歌剧故事。星际争霸最被人称道的就是它的三种族设计,当时的 RTS 游戏不同阵营往往在玩法上相对趋同,只有几个独特单位的不同,而星际争霸的三种族设计完全不同,Terran、Protoss 和 Zerg 从建筑到单位到建造方式完完全全没有任何相同,使玩家在玩不同阵营时也可以获得很强的新鲜感。

不过如果仅仅如此的话,星际争霸也只是一款优秀的 RTS 游戏而已。

在星际争霸大热后,这款游戏出人意料地在韩国获得了更大范围的流行。而当时的韩国刚刚度过金融危机,正在互联网发展和提高就业率的关口,为游戏组建职业联赛的想法很快获得了韩国的支持。2000 年,韩国文化体育观光部正式创造了“电子竞技”一词。在这个特殊的时期,星际争霸显然会成为那个被推到风口上的游戏。2000 年同年,第一届 WCG 举办,包括星际争霸在内的 4 个项目,而显然其中星际争霸是最被关注的项目。

虽然在星际争霸之前已经有了很多电子竞技比赛,例如 EVO、任天堂锦标赛和毁灭战士雷神之锤等 FPS 游戏的比赛,但此前电子竞技从未建立过一个如此成熟的体系,包括赞助商、职业选手、教练等一整套职业联赛体系。当我们回首如今庞大的电子竞技产业时,要记得,它最初的缔造者是星际争霸。

(但后来暴雪的星际争霸 2 收回联赛举办权的做法自己把自己搞臭了,fxxk Blizzard)

《合金装备:固体》/《Metal Gear Solid》

KONAMI/PS/1998

“再次定义了潜行类游戏”

“游戏电影化的先驱探索者”

“对那堵墙使用 CQC 吧!”

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虽然 1987 年的初代合金装备是潜行类游戏最初的定义者,但显然 1998 年的合金装备:固体名气要大得多,以至于在国内“合金装备”这个译名变成了“合金装备:固体”的指代。

合金装备:固体再次定义了潜行玩法。它使用了类似传统清版射击游戏的俯视视角,以及部分场景下的第三人称视角,甚至在使用狙击枪或望远镜时会切换为第一人称视角,这种对视角的无缝切换被认为是 3D 游戏的重要特征之一。除此之外,受惠于 PlayStation 的机能,合金装备:固体比起 2D 时代的合金装备提供了多得多的玩法,比如更多的藏身处和更加复杂的战斗机制等。这些玩法最终共同构建了现代潜行游戏的雏形,直到现在,潜入玩法依然是很多游戏的标配玩法之一——尽管这些游戏本身并不是单纯的潜行游戏。

制作人小岛秀夫是个电影迷,他一直希望把游戏变得更加接近电影一些——这也是当时包括坂口博信在内的很多制作人共同的愿望。小岛秀夫在合金装备:固体中表现出了他此后被广为人知的个人风格:超级长的开头 CG、出色的音乐运用和电影式的镜头。配合合金装备:固体比同时代更加拟真的 3D 建模,游戏第一次达到了很高的电影化程度。这部作品和它所做出的探索为此后十几年的游戏行业发展找到了方向,直到 PS4 时代为止。

另外,在意念螳螂 boss 战中,小岛秀夫别出心裁地加入了一个有趣的设计:boss 意念螳螂会读取玩家意念,也就是读取玩家行动提前做出应对,使他立于不败之地。但是如果玩家将手柄插在 2P 口,就会使他的读取失效。这样的设计在此后的合金装备系列中经常被运用到,像是合金装备:固体 2 中通过小窗口继续作战的 trick,以及更加广为人知的合金装备:固体 3 中调整系统时间即可使其自然老死的狙击手老大爷 boss。小岛秀夫在合金装备系列中的这些做法使得 meta 元素第一次被加入在大众向的作品中,甚至成为作品的玩法之一,这也启发了此后很多作品的相关元素的使用。

《半衰期》/《Half-Life》

Valve/PC/1998

“第一人称射击的变革之作”

“电子游戏叙事方式的重大突破”

“Mod 正式登上历史舞台”

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半衰期,即国内玩家更加熟悉的另一个译名半条命。

在半衰期之前,FPS 游戏一直被 id 和它的各种模仿者所统治,当时所流行的毁灭战士、雷神之锤、毁灭公爵,包括此后的英雄萨姆和光环,看起来都是类似的设计:一个科幻世界,一个肌肉猛男主角和超级强的主角能力,而半衰期的出现改变了这一切。主角戈登弗里曼的能力比起此前的 FPS 主角们实在是小巫见大巫,即使他有着着名的“物理学圣剑”。虽然半衰期依然使用一个科幻背景,但是它的科幻程度没有此前的作品那么高,至少没有他们那么夸张的能力。

而与之相对的,半衰期带来了全新的解谜玩法和出色的叙事。在半衰期之前,FPS 游戏的剧情一直被认为是“x 片里的剧情,你可以搞一点,但是它不重要”(语出 id 创始人之一约翰·卡马克)。而半衰期出色的故事和叙事方式改变了这一切。半衰期揭示出了 FPS 游戏的一个重要特征:最重要的是 First-person 而不是 Shooting。第一人称视角所带来的更加强烈的沈浸感本就是这个类型用来讲故事的最重要的优势。

而在另一方面,半衰期也是最早依托 MOD 获得成功的作品之一。在半衰期发布后,Valve 官方非常支持和鼓励同人 MOD 创作,使半衰期的同人创作如雨后春笋般涌现,其中最着名的当然就是那个之后会提到的游戏。半衰期的这条路此后很多厂商也都尝试去走,如今 MOD 已经成为了 PC 游戏的重要一环,这些 MOD 的出现对于激发游戏创作灵感有着非常大的帮助。

《塞尔达传说:时之笛》/《The Legend of Zelda Ocarina of Time》

Nintendo/N64/1998

“定义了现代 3D 游戏的基本玩法”

“定义了现代 3D 游戏的关卡设计思路”

“为现代 3D 动作游戏提供了基本操作方案”

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它来了。

时之笛无疑是 90 年代后期影响力最大的游戏,没有之一,即使在前面那么多强者面前,它也依旧是 No.1。在系列内部,无论是开山之作塞尔达传说,还是真正巩固了系列的众神的三角力量,还是此后引领了任天堂新一代主机帝国的旷野之息,所有作品在时之笛面前都只能望其项背。

时之笛最大的贡献,就是它为此后所有的 3D 游戏定义了基本操作方案,并且它真正揭示出了 3D 游戏与 2D 游戏最为本质的不同。

首先,当时一直在困扰所有开发者的问题是,由于 3D 游戏比 2D 游戏的维度更多,敌人所可能出现的位置会更多,但玩家本身的视角并不支持他们像俯视视角游戏一样看到这么多敌人,那么会带来玩家很难迅速准确定位到敌人的问题,而这个问题会随着敌人的移动而进一步恶化,开发者又不可能把所有敌人做成不会移动的木桩。而时之笛加入了全新的“锁定”机制解决了这个问题:玩家可以通过锁定(如上图所示)将视角一直追踪在特定敌人身上,从而解决了这个问题。即使在双摇杆流行的现在,“有锁”也依然是 3D 游戏的基本制作思路之一,包括鬼泣、黑暗之魂等很多游戏都在使用这个模式。

而从另一方面,时之笛真正揭示出了 3D 游戏比 2D 游戏的本质不同。

此前知名的 3D 游戏,包括最终幻想 7、合金装备:固体、生化危机等,本质上依然是 2D 思维的设计思路(生化危机比另外两者要略高一些),而时之笛真正挖掘出了 3D 游戏的核心优势,就是 3D 视角本身。通过可旋转的视角,游戏能够做出高低地形差,做出在地形差上的不同战斗(这也是之前古墓丽影所欠缺的一点),而地形差本身可以阻挡玩家视角和行动,做出与 2D 时代完全不同的关卡和更加强烈的探索感。虽然这一点在现代的玩家看来早已是司空见惯,甚至根本不会对其有任何感知,但是看看最终幻想 7 和合金装备:固体的俯视视角和平直的关卡,你就会知道最早做到这一点的游戏到底有多么弥足珍贵。

甚至于,时之笛也为很多厂商提供了一套基本的设计模板。由于缺乏对格斗游戏的摸索,欧美的动作游戏此后在 3D 的时代在操作方案方面一直落后于日本,而时之笛为它们搭建好了一个基本模板:强关卡,弱战斗,以及偏向解谜式的 BOSS 战。此后你会在几乎所有的美式动作游戏里看到这套模板,包括战神、蝙蝠侠、蜘蛛侠、刺客信条、暗黑血统,几乎所有的这些美式动作游戏都是受时之笛之恩泽而诞生的。

从操作方式到关卡设计,时之笛都定义了现代 3D 游戏,称时之笛为史上最伟大的游戏丝毫不为过。实际上,时之笛霸占了 Gamerankings 媒体平均分第一的宝座长达十年,而实际上此后取而代之的马里奥银河虽然也是伟大的作品,但在启示作用方面比时之笛远远逊色。日本媒体 Fami 通为其打出了史上第一个满分,虽然现在 Fami 通的满分看起来像个笑话,但是当年第一次打出满分的时候绝对是轰动级别的。

时之笛就是这样伟大的作品。在现在的玩家玩着艾尔登法环,玩着战神,玩着 GTA,请不要忘记,是谁引领了他们的出现。

《博德之门》/《Baldur's Gate》

Black Isle Studios&BioWare/PC/1998

“美式 RPG 黄金时代的顶峰”

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在 90 年代末期,日式 RPG 达到了他们的发展顶峰的时候,美式 RPG 也达到了他们的第一个顶峰。如果需要一个厂商来定义 90 年代末期美式 RPG 的黄金时代,那只可能是黑岛:甚至说当时的黑岛只身撑起了美式 RPG 也并不为过。

这个位置在辐射和博德之门之间我想了很久,最后我选择博德之门。因为博德之门与 DnD 之间的联系更加能够表现当时美式 RPG 的特点,它比辐射更复杂的界面也更能表现美式 RPG 与日式 RPG 的巨大隔阂。另外,这部作品也引出了此后美式 RPG 的扛把子(现在应该不是了)BioWare。

博德之门拥有当年那个年代美式 RPG 所拥有的一切元素:显得有些粗糙的画面、看起来无比复杂的系统,以及你真正投入进去之后的乐趣。博德之门具有很高的自由度以及海量的文本,这在很长一段时间内都是美式 RPG 的主要乐趣点之一。而博德之门的设计也并未像它的画面一样落后,比如它的队友互动的设计就是从前一年的最终幻想 7 受到启发而来。

不过创作出博德之门辐射和冰风谷这样伟大作品的黑岛并未能够得到好运。2003 年黑岛解散,宣告 20 世纪末的这段美式 RPG 的黄金时代正式结束。而一起制作了博德之门的 BioWare,在此后很长一段时间内都担任了美式 RPG 的守墓人角色。

黑岛的正式谢幕宣告了传统 CRPG 的退场,也宣告了传统 CRPG 的路子最终无法走向大众。尽管如今借着独立游戏兴起的东风 CRPG 又卷土重来,但是定位已经是非常清晰的非大众市场定位了。如今美式 RPG 的几个大厂,比如 BioWare、Bethesda、Obsidian 等,实际上做的都是经过改良,战斗系统更加动作或射击向并且大幅简化系统削减文本量的作品了。

《反恐精英》/《Counter-Strike》

Lê Minh&Jess Cliffe/PC/1999

“多人联机 FPS 走上主流”

“史上最成功的 MOD”

“让肌肉男和他们的火箭跳滚出 FPS”

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CS 大名算是如雷贯耳了。这个史上最成功的 MOD 由 Lê Minh 和 Jess Cliffe 两位开发者于 1999 年制作,并于 2000 年被 Valve 收入囊中。此后 CS 也制作了包括零点行动、全球攻势等续作。

在互联网发展扔在襁褓期的 1999 年,CS 重新定义了 FPS 的联机对战模式。此前的 FPS 联机对战玩法以雷神之锤等游戏为基准,大多采取 1v1 形式,两名玩家在场地中搜索道具并以非常强力的能力互相对打。这类对战玩法相对不够直观,且比赛中疯狂旋转拉高的第一人称视角容易引发观众不适。而 CS 将 FPS 的乐趣完全锁定在最基础的“瞄准 + 射击”上,角色能力相对低下,这使得 CS 比起雷神之锤,乐趣点更容易被认知到。同时,当时受星际争霸影响,电子竞技刚刚开始职业化进程,CS 也在此过程中搭上了顺风车,获得了远超雷神之锤等游戏的影响力。

由于 CS 的火爆,FPS 的联机模式逐渐抛弃 1v1,走上了多人对战的道路,包括 5v5、Teamdeathmatch 等多人模式依靠人数弥补了角色性能偏弱的缺点,有着不输雷神之锤甚至更为激烈的对战。CS 不仅启发了此后使命召唤战地等游戏的对战模式,也使 FPS 最终分成泾渭分明的“超人主角”派和“主角小兵派”。在 CS 发售后,出现了一票包括荣誉勋章、三角洲部队等背景为现代战争或二战题材的作品,FPS 终于从一群肌肉猛男的科幻世界中被解放出来。

当然,我们后来知道的是,Valve 为了搭建 CS 的对战平台,在 2003 年发布了 Steam……一段不一样的传奇就此诞生。

《暗黑破坏神 2》/《Diablo II》

Blizzard/PC/2000
“挖掘出了 RPG 的第二种乐趣”

“游戏走入斯金纳箱中的万恶之首”

“MMORPG 第一纪元的创始人”

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实际上 1996 年的暗黑破坏神初代就已经是很现象级的游戏了,但是最终本文决定在这里放入暗黑破坏神 2,因为从最后的影响来看,暗黑破坏神 2 要更加深远一些。

在暗黑破坏神 2 之前,受限于传统桌面角色扮演游戏的思维,开发者往往认为 RPG 的乐趣在冒险本身上。美式 RPG 比较注重冒险的过程,而日式 RPG 比较注重冒险中的故事。尽管在电子时代很快挖掘出了 RPG 游戏的数值成长,但是当时并未有一个非常好的方式来发挥 RPG 游戏的这一乐趣——直到暗黑破坏神 2 为止。

斯金纳箱,这一人类史上着名的行为实验,揭示出了正反馈刺激习惯养成这一重要理论,同时在斯金纳箱实验中也发现了随机性元素对行为有更强的刺激作用。而暗黑破坏神 2 正是这一理论的优秀发扬者,它通过随机地图和随机掉宝,挖掘出了 RPG 游戏的第二种乐趣点:通过随机性元素刺激玩家行为,而夸张的数值成长赋予随机性元素意义。说白话就是刷刷刷游戏……

虽然暗黑破坏神本身还是有相对充足的故事的,但它此后的继任者们显然并不认为这个东西很重要。此后相继出现了泰坦之旅、火炬之光、流放之路等类似作品,而它们比起传统的 CRPG 都大幅削减了故事本身的重要性。暗黑破坏神 2 成功开辟出了一个全新的类型。很有趣,20 世纪末的这几年,FPS 在证明 FPS 是可以讲故事的,而 RPG 反而走了那条“就好像 x 片里的剧情”的道路。

而与此同时,正在起步的 MMORPG 从暗黑破坏神 2 看到了一种全新的可能性。在 MMORPG 的设计中有一个很重要的问题:开发者的内容产出是跟不上玩家的内容消耗速度的,这意味着 MMORPG 需要快速迭代版本,频繁推出内容以满足玩家,但按照传统 RPG 的冒险玩法,这样的推出速度依然是不够满足玩家的。而暗黑破坏神的随机性元素解决了这个问题:只需要几行代码就可以让玩家玩上几个月,这个性价比实在是太高了。于是在 21 世纪最初的几年,包括传奇、奇迹等网络游戏一水的暗黑破坏神 like,连红蓝两个大球都抄的一模一样。

至于此后暴雪再次定义 MMORPG 并引发第二波跟风热潮,那就是后话了。

《鬼泣》/《Devil May Cry》

CAPCOM/PS2/2001

“3D 动作游戏鼻祖”

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三上真司对游戏品质的要求一直很高。在生化危机成功后,1998 年的生化危机 2 就曾经经历过一次全盘推倒重做(即坊间称呼的生化危机 1.5)。而在 1999 年生化危机 3 发售后,深感这类 AVG 恐怖游戏逐渐走入死路的三上真司希望把生化危机 4 做成一个完全改变玩法的游戏,由此产生了很多天马行空的创意。其中有一条创意是里昂感染病毒之后可以使用超能力,由于和生化危机的世界观差距太大而很快被否决,但神谷英树并不希望将这条创意直接废弃,在三上真司的支持下,他以这个创意为原点单开了一个项目。

在那一刻,但丁诞生了。

虽然普遍认为 3D 动作游戏的原点是时之笛,但是鬼泣算是第一个真正意义上的清版 3D 动作游戏,而且把这个类型继续传到了忍者龙剑传等游戏中。受限于第一代带有双摇杆的主机 PS2 早期的开发思路桎梏,初代鬼泣的很多设计在后来来看显得很古早,但它定义了此后该类型游戏很多东西,比如施放简单但伤害偏低的远程武器,比如空中滞空连招,比如比塞尔达更轻的解谜元素。

虽然在 PS2 时代之后该类型被证明是落后于市场需求的,但在 2001 年,这就是最时髦的游戏类型。不过就在此时,比起正在琢磨新类型的日本开发者,欧美的开发者已经在琢磨一条填充内容的道路了。

《侠盗猎车手 3》/《Grand Theft Auto III》

DMA Design/PS2/2001

“开放世界的定义者”

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目前普遍认为最初的开放世界创始者是 1999 年诞生在世嘉末代主机 DC 上的莎木,它做出了非常大的城市和自由探索的玩法,但它没有足够的内容填充,从而遭遇了滑铁卢,投入巨大损失惨重的世嘉也很快退出了主机市场成为了纯软件商。但有些人并不认为这条路是错的,他们试图在莎木的基础上填充更多的内容和玩法。于是,2001 年底,改变游戏行业的 GTA3 出现了。

或许你们没有听说过 GTA 的 1 和 2,实际上它们也不怎么重要。这个系列真正的起点可以说就是 GTA3 了,它真正设计出了巨大的城市,以及足够多的内容填充。这个几乎完全自由游玩的城市引起了巨大反响。当时开放世界的概念还没有,这个类型被称为 Sandbox,即沙盒。

GTA3 以它丰富的内容量和超高的自由度最终取得了高达 1400 万的销量,在那个年代算得上是惊为天人。它的成功为后续者指明了一条重要的发展道路。尽管当时的人还没有完全意识到这一点,而单纯地对 GTA3 的玩法和世界观进行模仿,比如黑手党系列、教父系列和黑街圣徒系列等。但最终,这个概念会扩展到更多的游戏类型,世界观也并不再仅限于在城市里大搞破坏。

《光环:战斗进化》/《Halo:Combat Evolved》

Microsoft/XBOX/2001

“用手柄玩 FPS≠用勺子吃面”

“自动回复的护盾值的引入”

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在此前雷神之锤和毁灭战士大热的时代,Bungie 就推出了他们的 FPS 作品马拉松。这部发售于苹果电脑的 FPS 游戏取得了不错的成功,也使苹果展现出了继续合作开发下一部作品光环的意愿。就在此时,微软准备进入主机行业了,然后他们横插一脚直接买走了 Bungie,气的乔布斯直跳脚。

事实证明微软没有看走眼。光环取得了巨大的成功,也使刚刚发售的 XBOX 迅速在索尼和任天堂两个老牌主机商之间站稳了脚跟。

一直以来,用手柄玩 FPS 游戏被认为是很难做到的事。尽管此前在 N64 上已经有过了 007:黄金之眼,PS1 上还有荣誉勋章,但是开发者们还是基本不考虑在家用机上做 FPS 的事。不过,光环的成功证明了,只要改变一下思路,这并不是不能做到的事。

光环有着比其他 FPS 巨大许多的圆形准星,比起 PC 上的小准星,这本身就大幅降低了难度。同时光环还有准星粘滞系统,在准星扫过目标身上的时候会短暂吸附在敌人身上,这使得主机玩家的瞄准难度被大幅降低,用手柄枪枪爆头不再是活在梦里。另一方面,光环在敌人设计方面也参考了雷神之锤这种超级系 FPS 许多,比如需要破盾击杀的豺狼人、绕后黏雷的猎人,这使得光环在体验上更加接近动作游戏而非 FPS 游戏,这进一步降低了游戏的瞄准难度。

光环取得了相当大的成功,引发了进一步的启发。在 XBOX 之前,FPS 还是一个活在 PC 上的类型,而 XBOX 的下一代主机 XBOX360 就被称为“打枪机”,而再往后到现在,主机上的射击游戏已经算是主机上最大的游戏品类和玩法了。在其中光环居功至伟。

同时,光环初代的自动回复护盾 + 需要用血包恢复的血条也为后续的 FPS 游戏带来了不少启示。2004 年的光环 2 将二者直接合并直接启发了 2005 年使命召唤 2 的“喘气回血”,后者在 PS3 世代中期达到顶峰成为了几乎标配的游戏模式之一。虽然光环本身对这个设定的主要应用还是在玩法层面,但这个设计阻止了初代使命召唤“打完一仗不去触发剧情满地找血包”的现象继续发生,为此后 FPS 游戏的电影化叙事语言打下了基石。

《魔兽争霸 3:混乱之治》/《Warcraft III:Regin of Chaos》

Blizzard/PC/2002

“在 RTS 里搞 RPG”

“导致了 MOBA 的诞生”

“电子竞技在中国发展的强力推动者”

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关于这款在中国人尽皆知的游戏自然也是不用多说(或者反过来说中国玩家整体对魔兽争霸 1、2 的认知度很低)。在魔兽争霸 2 和星际争霸之后,暴雪再一次在 RTS 上取得了质的飞跃。

比起此前的星际争霸,魔兽争霸 3 加入了 RPG 元素。英雄单位成为了魔兽争霸 3 的主角,这些全新的单位可以独立升级、学习技能或者使用装备。英雄单位的加入使得玩家在游戏中有了一个注意力锚点,战斗中注意力主要集中在英雄单位而可以相对忽略其他单位一些,这使得魔兽争霸 3 比起星际争霸要更加易于上手一些——2002 年,暴雪就已经意识到了 RTS 即将消亡的未来,他们试图改变现状,但最终无力回天。

不过英雄单位的出现以及魔兽争霸 3 更为强大的地图编辑器,最终催生出了一些新的以英雄为核心的玩法 MOD,其中最着名的自然就是 DotA。这个游戏将传统 RTS 进行完全简化,建筑被精简为主基地和防御塔,造兵不再需要玩家操作而是自动的,行为也是自动的,玩家只需要操作一名英雄角色与其他英雄角色进行对抗。这催生了此后的 MOBA 游戏。

另外,受着名选手 Sky 影响,魔兽争霸 3 在中国的认知度极高,后续也出现了数名实力强大的中国选手,使魔兽争霸 3 的电竞项目最终被中国所统治。2003 年,电子竞技成为中国第 99 项体育运动,再到后来通过电子竞技使中国政府对电子游戏的态度逐渐发生转变,在这个过程中魔兽争霸 3 和此后的 MOBA 游戏都起到了不小的作用。

《魔兽世界》/《World of Warcraft》

Blizzard/PC/2004

“MMORPG 的第二次革命”

“MMORPG 的历史顶点”

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毫无疑问,这是 MMORPG 史上最伟大的游戏,也是 MMORPG 的历史最高峰。

如果说此前的暗黑破坏神 like 的 MMORPG 将单人体验做到了顶点,那么 WOW 则是反其道而行之,将多人体验作为了游戏的核心。WOW 从此前的着名 MMORPG 无尽的任务中吸取了不少经验,借鉴了副本的设计,并将组队副本这一设计推广开来。

WOW 最成功之处在于它找到了 MMORPG 的一个全新的核心体验。此前的 MMORPG 将玩家的个人作用发挥到了极致,而 WOW 则很好地利用了多人在线的特点,使玩家在庞大的世界中感受到自己的渺小,从而更加强烈地激发了玩家的探索欲望,而“组队才能击败强敌”的设计不仅看起来显得更加合理,而且更好地利用了 MMO 的特点从而引发玩家之间的社交,这也应该是 MMO 比起单机游戏的核心差异之一。所以即使 WOW 最终依然是“有限内容”而不是此前暗黑破坏神 like 的“无限内容”,它依然成为了更加现象级的 MMORPG,并再次引发了新一轮的跟风热潮。其中最着名的就是被推翻重做为 WOWlike 的最终幻想 14:重生之境。

在暗黑破坏神带领 MMORPG 放弃掉了传统 RPG 的冒险感之后,魔兽世界又带领 MMORPG 重新捡起了传统 RPG 的冒险感。

不过在经过十几年的发展后,WOW 最终还是走上了暗黑的老路:装备的随机词缀,rogue-lite 式游戏玩法,强化单人游戏体验。与之相对的,在十几年后重新发布的 WOW classic 竟然依然获得了相当高的热度,这或许意味着 MMORPG 十几年来一直在原地踏步。可能这也是 MMORPG 现在衰落的原因之一。

《生化危机 4》/《Resident Evil 4》

CAPCOM/NGC/2005

“恐怖游戏的变革之作”

“越肩视角的引入”

“为第三人称射击游戏的出现打下了基础”

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虽然 1999 年生化危机 3:复仇女神发售次年三上真司就已经宣布了生化危机 4 的存在,但一直憋到 2005 年,这部作品才终于姗姗来迟。三上真司对生化危机 4 的多次推翻重做终于获得了应有的回报:生化危机 4 在那一年击败了魔兽世界拿到 VGA 年度大奖(TGA 的前身)。

1999 年的生化危机 3:复仇女神就已经为角色增加了更加主动的玩法(紧急回避),而生化危机 4 的角色要主动的多。里昂不仅在能力上远超前几作主角,还可以将敌人打出硬直后进行威力强大的体术攻击。一直以来恐怖游戏都刻意将主角能力做的很弱以凸显恐怖氛围,而生化危机 4 改变了这一点,以至于在生化危机系列内部产生了全新的流派,以此后的生化危机:启示录系列为继承者。

不过生化危机 4 最大的贡献还是在游戏本身的玩法上。一直以来 TPS 玩法的游戏,比如此前的 GTA3 和马克思佩恩,都存在一个问题:屏幕中间的主角本身会挡住敌人,瞄准很不方便。而生化危机 4 通过将摄像机放置在角色右肩上,使操作角色处于屏幕左侧以解决了这个问题,同时越肩视角也引入了瞄准的功能,此前角色在屏幕中央的 TPS 游戏很难制作专门的瞄准功能。越肩视角的引入启发了整个游戏行业,从而形成了行业标准,此后的 TPS 游戏几乎全部使用越肩视角,同时越肩视角也在很多非射击游戏里投入使用(例如 2018 年的新战神)。

虽然生化危机 4 基础操作依然是传统 AVG 的坦克式操作,也没有使用肩键作为攻击按键,但它的游戏玩法深深影响了 TPS 游戏的发展。在生化危机 4 的基础上,后续作品正式确立了 TPS 类游戏的基本玩法。

《战神》/《God of War》

SCE/PS2/2005

“我们需要更加震撼的镜头语言!”

“QTE”

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2005 年那段时间算是日式动作游戏发展到顶峰的时间段之一。那一年 CAPCOM 发售了鬼泣 3,Tecmo 发售了忍者龙剑传:黑之章,Acquire 发售了忍道:戒,后一年有 CAPCOM 的神之手,前一年有 K2 LLC 的天诛:红,再前一年还有 KONAMI 的 AZOE 和世嘉的 Kunoichi 女忍。而这段时期欧美只能做出战斗稀烂,以跑酷爬墙解谜为核心玩法的波斯王子。在这样的大背景下,战神的出现无疑是一剂强心剂。

战神的战斗系统源自于对当时火爆的日式动作游戏的模仿。显然,纯粹论战斗系统战神是拼不过鬼泣这种日式动作游戏的大神级作品的,但是比起此前的欧美动作游戏已经有了质的飞跃。同时,战神开辟出了一条新的道路:电影式运镜。战神通过在战斗中的运镜将 BOSS 的压迫感渲染地非常出色。这一设计此后也反哺到了日式动作游戏中,忍者龙剑传 2 和鬼泣 4 都采用了不少战斗中的特殊运镜。另外这一特点也被美式动作游戏吸收,在此后成为了美式动作游戏中的重要一环。

另外,战神还是 QTE 使用的典范作品之一。实际上同年的生化危机 4 中就有不少 QTE 了,而战神则更进一步。由于 QTE 系统过程中只需要按提示按键即可,在运镜上可以不考虑玩家操作角色而做出更具张力的表演,并且 QTE 本身也会使玩家具有“我亲手杀死了敌人”的感觉。尽管这一设计现在几乎看不到了,但是当时战神对 QTE 的成功使用带动了相当大一波 QTE 的热潮。游戏行业在那时意识到,传统的播片已经落伍了,剧情演出过程中玩家需要有更强的参与感,这也启示了此后 PS3 时代的游戏电影化热潮。

《战争机器》/《Gears of War》

EPIC/XBOX360/2006

“TPS 的最终定义者”

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2006 年底,阵容孱弱的 PS3 首发。而就在此时,隔壁 XBOX360 已经发售一年之久,第一个重磅的独占大作也就在此时发售。这部作品搅乱了 PS3 的首发,间接导致此后 PS3 悲惨的上半生。

这部作品就是战争机器。

战争机器来自着名引擎商 EPIC,画面自然是有的保障。在 PS3 首发游戏个个看起来像 PS2 游戏的 2006 年,战争机器携虚幻 3 引擎来袭,显得隔壁 PS3 游戏的画面如此不堪,也帮助虚幻从此成为授权引擎的一哥。

不过,战争机器本身也有很大的突破。在前一年的生化危机 4 带来了越肩视角后,战争机器正式为 TPS 游戏定下标准。它取消掉了生化危机 4 的“举枪不能移动移动不能射击”的坦克式设计,同时也为 TPS 游戏引入最后一个重要设计:掩体。掩体这个设计给了玩家充足的瞄准时间和空间,弥补了手柄瞄准精度不足的问题,这个设计如今被很多 TPS 游戏采用,尤其在当时更是 TPS 游戏的标准之一。

越肩视角不是战争机器发明的,掩体系统其实也不是战争机器发明的。但它首次将二者结合,正式确立了 TPS 游戏。

《Wii 运动》/《Wii Sports》 

Nintendo/Wii/2006 

“开拓蓝海市场”

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在 N64 时代被第三方抛弃后,任天堂已经有十年时间没有在家用机平台品尝过胜利的喜悦了。N64 且不提,NGC 甚至败给了初来者微软的第一台主机 XBOX,让任天堂很没有面子。在微软入局,和索尼之间的火药味愈加浓烈的时期,自知拼机能没有优势的任天堂定下了此后发展的中心思想:错位竞争。

Wii Fit 就是这一错位竞争思想的最佳表现。

Wii 这台主机,在公布的时候就伴随着很大的争议:它的机能和 NGC 几乎相同,只不过操控方式变成了体感操控,在微软和索尼战机能的 2006 年显得极为异类。虽然 Wii 的新奇操控方式对传统游戏的适应性并不算很好,但以此基础制作的各类休闲游戏在相当程度上达成了“破圈”。其中以初期 Wii 主机同捆的 Wii Sports 和次年的 Wii Fit 最为着名。

传统玩家可能并不会因为天空之剑可以用体感挥剑而购买 Wii,但一个非传统玩家是可能因为在这个游戏机上可以一边玩游戏一边做运动而购买 Wii 的。

当时,Wii 在销量上一骑绝尘,远超两个竞争对手,而 Wii 主机也受到了很多非玩家,尤其是很多明星们的追捧,更是为主机起到了极大的正面宣传作用。Wii Sports 依靠同捆最终销量高达超过 8000 万,不仅成为史上销量最高的单平台游戏,也达到了游戏史销量第二,仅次于俄罗斯方块(后来被我的世界和 GTA5 超越落到第四)。“开辟蓝海”成为了当时各家公司所关注的新方向。

只可惜,好景不长,2008 年碰上了经济危机。在需要削减开支的大环境下,“蓝海”手中的 Wii 成为了率先被抛弃的对象,而 XBOX360 和 PS3 由于立足核心市场却显得愈发稳健。Wii 在 2009 年开始逐渐沈寂,在 2011 年“最后的大作”塞尔达传说:天空之剑发售后基本算是正式消亡了。任天堂此后推出立足核心市场的 WiiU,却再次迎来失败。两代主机已经向任天堂证明,任天堂已经无法立足核心市场,而蓝海市场的基础并不牢靠。如何统一蓝海和红海,是蛰伏期的任天堂所需要思考的问题。

《怪物猎人携带版 2nd》/《Monster Hunter Portable 2nd》

CAPCOM/PSP/2007

“共斗游戏的崛起”

“第二个属于掌机的玩法”

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2004 年,CAPCOM 发售了怪物猎人。这款动作节奏极慢的游戏在当时大量的高速动作游戏中显得别具一格,而它加入的大量 RPG 元素和联机模式在当时也并不被看好。这部作品最终销量比较惨淡。然而,在移植到 PSP 掌机上后,怪物猎人的销量提升了一倍有余,而 2007 年发布的怪物猎人携带版 2nd 则再次销量暴涨,使这个系列最终站稳脚跟,甚至开宗立派。

怪物猎人的玩法在当时的主机游戏中显得略显单调,但是在掌机上却相得益彰,掌机本身的操作方式限制使它本身就不适应主机平台的高速动作游戏。而同时,掌机的便携性与游戏本身的联机玩法正是相得益彰,在日本怪物猎人甚至一度成为一种社交方式,是找不到话题时的终极解决方式。从宝可梦到怪物猎人,掌机平台的王牌作品往往与线下社交有关,这也表明了掌机这种携带平台和主机平台的本质区别。

随着怪物猎人的成功,怪物猎人的这一玩法也逐渐被单独定义为“共斗游戏”,这一概念主要是索尼在怪物猎人叛逃至 3DS 后提出。此后,一系列诸如讨鬼传、噬神者、灵魂献祭等游戏相继出现。不过,就像收集类 RPG 至今依然几乎只有宝可梦自己一样,共斗游戏也几乎完全被怪物猎人所垄断。

《生化奇兵》/《BioShock》

2K/PC&XBOX360/2007

“FPS 和 RPG 融合的代表作”

“游戏艺术的里程碑”

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2016 年,Vox 发表社论称“Bioshock proved that video games could be art”。而在此之前,生化奇兵早已收获了足够多的美誉。

开发工作室 Irrational Games 整个游戏的核心团队大多来自此前系统震荡 2 的团队,游戏的进行方式和系统震荡 2 有相似之处,都是在射击游戏的框架内加入 RPG 元素。系统震荡 2 作为 2000 年左右的一代名作在当时影响力却没有那么大,它的游戏方式并未被当时的游戏公司们采纳。然而在 FPS 和 RPG 都逐渐进入瓶颈的 2007 年,生化奇兵对这个玩法的再次提出起到了不小的启发作用。

不过生化奇兵的影响力还不止于此。游戏的主题是强烈的反乌托邦思想,而它最终所揭示出的客观主义理解下的自由意志的本质极具冲击力。生化奇兵将游戏的主题最终上升到了哲学高度,而这对于洗清当时游戏所面对的“污名化”是非常具有作用的,尤其是在此前的“热咖啡事件”之后。生化奇兵获得大量主流媒体报道,这意味着公众终于会以一个比较严肃的眼光来看待游戏了。有趣的是,生化奇兵和 GTA3 来自同一个母公司 Take-Two。

不过作为 2007 年的游戏,生化奇兵并不是尽善尽美的,实际上“叙事不和谐”这个词最早就是用来描述生化奇兵自由意志主题和最终角色行为的不统一上。它依靠一个非常优秀的故事和深刻的主题,以及一些令人觉得惋惜的玩法设计,最终引起了行业内对“叙事”概念的重视。

《使命召唤 4:现代战争》/《Call of Duty 4 Modern Warfare》

Activision/PC&XBOX360&PS3/2007

“用第一人称给玩家看大场面!”

“推行了主机平台的多人联机游戏”

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关于 COD4 的故事算是流传很广了:EA 开发荣誉勋章的 2015 工作室因为不满 EA,一夜之间叛逃去 Activision 成立 Infinity Ward 工作室开发使命召唤,然而他们和在 EA 时一样依然只能做二战题材,所以他们在使命召唤 4 时终于忍不住了,搞了一个“先斩后奏”的操作,先做现代战争题材然后跟 Activision 说做的依然是二战,等 Activision 发现时已经来不及了,只能死马当作活马医发出去看看,结果销量非常爆炸,然后 Infinity Ward 从此又只能做现代战争题材了,然而他们之后想做科幻了……

这算是个挺典型的例子了,处于稳妥起见,大公司的重头产品往往必须是“已经过市场验证的产品”,Activision、EA、腾讯,莫不如是。

尽管不少媒体表示使命召唤 4 在玩法上比此前 Infinity Ward 的使命召唤 2 没有本质的进步,但 COD4 依然获得了巨大成功,它成功将这个系列的销量从百万级别拉到了近 2000 万的级别。当时 COD4 最引人注意的就是虽然不长但是高潮迭出的单机战役部分,它完全展示了第一人称视角的最大优势:极强的代入感所带来的极为震撼的叙事演出。扮演被爆头的总统、普里皮亚季狙击关、现场目睹核弹爆炸等经典镜头都是这一优势的具体体现。虽然在主题上偏向流行文化,但在视觉语言上比同年另一部 FPS 大作生化奇兵远远超出。COD4 的成功影响了整整一代游戏,在图形技术发展到有足够表现力的年代,整整一代游戏都在追求电影化镜头。

而在出色的单人战役后,COD4 还有一个足够刺激、节奏足够快、负面反馈也尽量压到更低的多人在线模式。单凭一个几个小时流程的单人战役是没有办法达成 2000 万销量的,靠一个精致而流程较短的单人战役引人购买,在意犹未尽之时玩家会自然寻找在线模式从而成为稳定活跃用户。这个手段此后被很多游戏采用,包括战地 3 突然加入一个单机战役也是这样的目的。由此,COD4 击败了前任的王者们光环 3 和战争机器,正式成为第一大联机游戏。时至今日使命召唤对主机平台之争依然有着巨大影响力,COD4 可谓这个系列的重要转折点。

《时空幻境》/《Braid》

Jonathan Blow/XBOX360/2008

“独立游戏时代的起始点”

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2004 年 5 月,微软发布基于此前 XBOX Live 平台的新服务 XBOX Live Arcade(简称 XBLA),旨在提供一些所谓“小游戏”的发行渠道。此前,这个平台上推出的大部分是那些二十多年前的老游戏,或者类似祖玛这种休闲游戏。但是 2008 年,这个平台真正展示出了它的作用。

时空幻境是 XBLA 平台第一个真正的杀手级游戏。本作由独立游戏圈大佬“吹哥”Jonathan Blow 几乎完全独立开发,美术由 David Hellman 进行设计,而游戏所有音乐全部从开源音乐网站 Magnatune 授权。在 2007 年本作的预览版已经获得了相当的好评,于是微软和 Blow 签约发行在 XBLA 平台上。

时空幻境可以说是非常典型的独立游戏:围绕一个单一的概念展开作为核心玩法,套在一个成本较低的玩法框架内。游戏的玩法乍一看非常马里奥,通过跳跃方式攻击或躲避敌人和陷阱,包括关卡中“x-x”的关卡命名方式和每一个关卡最后的“抱歉,公主在别座城堡”都是非常明显的对于超级马里奥的致敬。但游戏的核心玩法实际与马里奥完全不同,围绕“时间”这一主题展开,主角在不同关卡内可以获得完全不同的与时间有关的能力,而这种能力才是真正的解谜关键。包括到游戏的失败机制,死亡后可以倒回数秒前重新操作,保证了叙事统一的前提下降低了游戏的上手门槛。游戏本身也具有并不直白的、充满隐喻的深刻主题,包括一个极度令人震惊的最终关卡。

时空幻境的成功是空前的,游戏最终成为 XBLA 平台有史以来评分最高的游戏,并且获得了相当可观的商业回报。尽管独立游戏圈早已有之,但这也是第一次有独立游戏取得巨大商业成功。时空幻境证明了像独立游戏这种小型团队是可以获得相当于主流游戏的商业回报的,这直接导致了此后独立游戏的大量涌现。如今独立游戏已经成为电子游戏的重要组成部分之一。而如今独立游戏也不再仅仅限于所谓“独立”,微软、索尼、腾讯等公司都有专门培养自己的独立游戏团队。由于成本较低,独立游戏可以实现很多大型商业游戏所不敢实验的新颖玩法,对游戏开发有相当的促进作用。

《恶魔之魂》/《Demon's Souls》

Fromsoftware/PS3/2009

“为动作游戏找到了全新的操作模式”

“魂 like 游戏的原点”

“异步联机概念的提出”

“证明了游戏直播对游戏本身的促进作用”

“宫崎英高母亲放飞计划的源头”

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魂在游戏史上自然是要留下名字的,但这个名字我想了很久究竟是恶魔之魂还是黑暗之魂,最后决定还是恶魔之魂了,毕竟是第一个嘛。

恶魔之魂最早在日本并不受待见,不仅是 Fami 通打出了很不给面子的 29 分,销量也很惨淡,惨淡到发行商 SCE 并不愿意发行欧美版本,还要宫崎英高自己去找 Atlus 做发行。但谁都没有想到的是,在筹备发行的过程中,不少恶魔之魂的视频被传到了刚刚兴起的 YouTube 平台上,拉高了欧美玩家的期待值,此后在有了足够的期待和心理准备的前提下,恶魔之魂在欧美大获成功,知名媒体 Gamespot 甚至将年度最佳游戏颁于恶魔之魂——那可是 2009 年,是 PS3 世代最为重要的一个年份。某种意义上来说,恶魔之魂是第一个证明了在线视频对游戏本身商业成功的促进作用的游戏,此后黑暗之魂系列和只狼也从网络直播中受益良多。

而恶魔之魂显然并不是简简单单的一个“适合直播”的游戏这么简单。2008-2009 年是传统 3D 动作游戏最后的辉煌时代,2008 年有鬼泣 4 和忍者龙剑传 2,2009 年年底有猎天使魔女,它们的销量分别为 300 万、110 万和 110 万。虽然在传统时代来看这样的销量已经算不错的成绩了,但这些作品也揭示出了传统 3D 动作游戏的最终上限。在这个千万销量时有出现的年代,要突破这样的上限,动作游戏必须从底层做出巨大变革。

而恶魔之魂就是这样的变革之作,它以一个刻意做慢的节奏,完全不存在的出招列表彻底改变了传统动作游戏的玩法,改变了传统动作游戏“看不懂学不会”的最大问题,在恶魔之魂极为严酷的失败惩罚和夸张的数值设计之下隐藏的是一个易于上手且失败反馈极为明显的动作系统,实际上是符合游戏行业越来越体验下放的大趋势的。后面的黑暗之魂也证明了这一点,一旦宫崎英高放低失败惩罚,在这个动作系统基础上会获得空前成功,黑暗之魂三部曲总销量超过 2700 万,这样的单部作品销量甚至与刺客信条这样的年货作品平齐,甚至于现在刺客信条在操作方式上反过来参考了黑暗之魂——将攻击按钮从右侧功能区转移至肩键,使右手大拇指可以解放出来操作视角,在开放世界这种敌人位置无法预知的玩法中这一操作方式显然更易于玩家寻找目标。

恶魔之魂还提出了“异步联机”的概念,玩家可以通过写留言或影子影响其他玩家,这一设计也影响了此后很多游戏,包括最着名的那部小岛秀夫的死亡搁浅。

魂系列的成功为动作游戏找到了一条不一样的道路,而近期艾尔登法环的巨大成功也在证明这一点。虽然魂系列最终是重关卡的游戏,但这不妨碍仁王等游戏在这个操作模式下做进一步探索,从而产生所谓魂 like 游戏。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》/《Batman Arkham Asylum》

Rocksteady Studios/XBOX360&PS3/2009

“为美式动作游戏树立基本动作系统”

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在 2009 年,探索动作游戏新的变革方向的游戏不止有恶魔之魂。

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院堪称 2009 年最大黑马,改编游戏向来被打上低质量的标签,所以在发售前没有几个人关注这个改编游戏,然而在数个媒体打出 9 分以上的高分后本作迅速声名鹊起,甚至于吉尼斯世界纪录也来掺了一脚颁了一个“史上最佳超级英雄游戏”的记录(后被阿卡姆城超越)。

阿卡姆疯人院是非常典型的美式动作游戏:塞尔达核心设计概念的延续。游戏中蝙蝠侠可以获得数种不同蝙蝠装备,这些装备各有各的能力,并且和解谜战斗都交织在一起——这正是塞尔达系列的核心设计思路。而除此之外游戏竟然还有一个银河恶魔城式的关卡,这奠定了游戏高超的基础质量。

但阿卡姆疯人院影响力最大的还不止于此,毕竟做的再好也是塞尔达 like。阿卡姆疯人院真正的影响力在于它的战斗系统:这一战斗系统完全放弃日式动作游戏的严谨调教,玩家面对敌人要主动出击,依靠音效、镜头拉近、震屏等效果来堆出打击感,并且敌人攻击之前会有提示,玩家此时按下反击就可以做出华丽的反击动作。这一战斗系统当时被认为很浅薄,缺乏对抗性,非常无聊,但是此后对这一模式的推进证明这一模式有相当的空间可供挖掘,并且它也同样适用于恶魔之魂的“学得会看得懂”的基本定理。这一模式甚至最终反过来影响到了宫崎英高(还记得只狼里的“危”吗)。这一战斗系统很快迅速被美式动作游戏大批量模仿,其中比较知名的作品当属上世代索尼开放世界大作蜘蛛侠。比起日式动作游戏的严谨调教,这一框架简单易懂,易于学习的同时也易于开发。

在经过这么久之后,欧美的动作游戏终于找到了适合自己的战斗系统。

《英雄联盟》/《League of Legends》

Riot Games/PC/2009

“Moba 概念的确立”

“目前最成功的的 Moba 游戏”

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虽然我无意卷入 LOL 和 DOTA 玩家的骂战中,不过平心而论,DOTA1 算不得独立的游戏,而 DOTA2 嘛……DOTA2 和 LOL 比的话确实应该是 LOL 在榜里。

LOL 是目前最成功的的 MOBA 游戏,它在发布十余年后依然可以在 Twitch 上位居观看时长榜首,其生命力可见一斑。实际上,“MOBA”这个词就是在 LOL 之后提出的。

LOL 的生命力实际上也启示了一件事。在 LOL 之后,MOBA 游戏如雨后春笋般涌现,但是无论质量如何玩法如何,都没有人可以挑战 LOL 的地位。对于这类在线游戏而言,由于玩家本身在游戏内的积累,使得玩家入新坑变得非常困难,很少有玩家愿意在另一个游戏里从头开始积累各种 RPG 元素和奖励去玩类似的玩法。所以对于在线游戏而言,一旦决出胜者,竞品很难再与其竞争,这一点在此后的堡垒之夜和王者荣耀等游戏一样得到了验证。

所以某种意义上来说,PC 的 MOBA 游戏终结于 LOL,手机的 MOBA 游戏终结于王者荣耀,当它们取得霸权后,其他游戏就只能采取错位竞争的方式了。就像宝可梦之于收集类 RPG 一样,这类游戏的寿命完全取决于 LOL 的寿命还有多长。

《刺客信条 2》/《Assassin' Creed 2》

Ubisoft/XBOX360&PS3/2009

“公式化开放世界”

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初代刺客信条为了“光天化日下刺杀重要角色”的主题,做出了足够大的城市用以掩护玩家并渲染目标的重要性,这显然已经摸到了开放世界的边,但设计团队似乎没有意识到这一点。据称,游戏内的收集品旗子是直到发售前才连夜插在城市各个角落的。游戏发售后也经常被批评为“大而无物”,或许直到此时,育碧才发现了开放世界受欢迎的关键:在足够大的世界里有足够多的事情可做。于是 2009 年发售的刺客信条 2 是系列最大的转折点。这部作品虽然一定程度上已经脱离了初代刺客信条的“阳光下的刺杀”的核心设计概念,并最终导致这个系列变成如今的“狂战士信条”,但它显然是符合市场规律的。

刺客信条 2 展示了育碧对开放世界的制作实力:快速构建足够大的地图,以足够多的玩法和系统做填充,尽管很多玩法设计非常机械,但是制作周期极短。作为佐证,刺客信条由此变为“年货”,从 2009 年的刺客信条 2 到 2015 年的刺客信条枭雄为止,保持着每年至少一作的速度,在需要大量人力资源的开放世界类型中堪称叹为观止。“刺客信条模式”往往被称为“公式化开放世界”,这类游戏往往做不到最好,但却是最为经济高效的制作模式。

刺客信条 2 的成功迅速席卷了整个行业,在制作人们和高层们看来,一个制作周期短投入相对低廉而回报稳定的模式可谓是求而不得,这也是游戏行业在早期以创意为主的年代最为渴求的东西。由此,“开放世界”正式走向主流,各个厂商和制作人对其趋之若鹜,小岛秀夫自称刺客信条粉丝,最终幻想连续两代和刺客信条联动,蝙蝠侠续作放弃了精致的银河恶魔城地图转而走向开放世界,索尼在 PS4 时代布了一堆开放世界的局。

另外,刺客信条 2 也使开放世界的方向发生了一定转变。早期开放世界游戏大多以 GTAlike 式在城市里搞破坏,或类似正当防卫类型的“超级系”为主,而在刺客信条 2 后,这类当时被称为“Sandbox”的游戏终于走出暴力和爆炸,开始尝试不同的玩法类型,这也使这个类型最终带上了 RPG 被并称为“开放世界”。

《神秘海域 2:四海纵横》/《Uncharted 2 Among Thieves》

SCE/PS3/2009

“游戏电影化的高潮”

“出色的动态关卡”

“线性关卡的极致”

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2009 年里程碑式的游戏足够多,但是那一年的大赢家,便是这部神秘海域 2。

和刺客信条类似,神秘海域的第一部游戏也是发售于 2007 年,打出了一定名号,但是真正的转折点产生于 2009 年,以极大的转变将系列带上高峰,并为系列后续作品立下标准。同样,两部作品在 2009 年的 E3 大展上都获得大量好评,神秘海域 2 甚至夺得那一年 E3 大展的最佳游戏宝座。而当时它所取胜的秘诀,便是动态关卡。

在传统的关卡模式中,无论是线性、箱庭还是银河恶魔城,关卡往往是一成不变的,在那里静静等待玩家去探索。而神秘海域 2 则有了动态的关卡,通过玩家行为而改变整个关卡。在 2009 年 E3 上神秘海域 2 的演示最后,德雷克所处的大楼发生崩塌而倾斜,德雷克从而从大楼中失去重心,撞破玻璃落到旁边楼内,演示效果非常惊人,而到了正式游戏中,开篇的扒火车就已经非常震撼了,而到了游戏中段,火车战关卡更是令人惊掉下巴,火车本身是确实行进的,而且会通过玩家在火车内的行进而改变火车周围场景,使玩家产生火车不断行驶过一个一个场景的感觉,这段关卡的设计也被奉为经典。而神秘海域 2 也算是在那个游戏电影化年代的高潮。由于游戏本身的线性结构,玩家行为的可预测,游戏的各种电影化镜头语言能够做到极致,配合新颖的动态关卡,在视觉效果上达到了那个年代的极致。在电影化的年代,也只有次年的暴雨可以说在电影化程度全面超越神秘海域 2 了——那个游戏几乎就已经是个电影了。

实际上,如果除去这些动态关卡和电影式镜头,神秘海域 2 真的不怎么好玩:它的射击手感糟烂至极好似在射水枪,敌人不仅种类较少,后期关卡中为了增加难度而出现的穿戴护甲的敌人看起来也特别超自然,围绕核心战斗系统几乎没有做任何设计,攀爬部分不仅冗长而且无聊。如果是单纯追求好玩,同时代隔壁微软独占的 TPS 游戏战争机器显然更好,但很显然,在那个游戏仍需发展的年代,对游戏品质的评价,并不简单取决于玩法。

虽然神秘海域 2 非常强大,但它毕竟是线性关卡。在神秘海域 2 之后,几乎可以说,线性关卡已经被做到极致了。随着此后关卡设计逐渐走向开放和半开放,神秘海域和线性关卡一起逐渐没落了,一起没落的还有那个年代所追求的极致电影化的游戏。但特殊年代自有特殊产物,神秘海域 2 作为那个年代的代表可以说是当之无愧。

《愤怒的小鸟》/《Angry Birds》

Rovio/iOS/2009

“手机游戏的序章”

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2009 年是传统游戏争奇斗艳的一年,但就在这一年的最后,一款游戏悄悄在新颖的 iOS 平台登陆,并迅速席卷世界,这就是着名的愤怒的小鸟。

实际上,手机游戏的历史由来已久,毕竟手机并不是什么新颖的东西。但是愤怒的小鸟展示了一个全新的可能:触摸屏的智能手机不仅仅是在操作方式上和传统游戏不同,而是从玩法层面的完全不同。

愤怒的小鸟和次年的水果忍者一起,成为早期智能手机游戏的代表,也培养起了足够多的手机游戏用户。这一新兴的平台总有一天会在市场规模和产值上超越传统游戏。同时,这两款游戏也代表了玩家群体对手机平台游戏玩法的追求——中国大陆用户除外,这里没有传统游戏,所以手机游戏必须要填补传统游戏的空缺。

《上古卷轴 5:天际》/《The Elder Scrolls V Skyrim》

Bethesda/PC&XBOX360&PS3/2011

“美式 RPG 的全面复兴”

“沙盒与美式 RPG 融合的开始”

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在黑岛带着他们的“范布伦”和做了一半的狮心王遗憾解散后,美式 RPG 就进入了低潮期。仍然存活的 BioWare 和黑岛成员重新成立的 Obisidian 都试图复兴这一类型,却在市场和商业的左右下不断走向歧路。BioWare 试图讨好中国市场的翡翠帝国创业未成,一度跑到 NDS 上给 Sega 做索尼克 RPG 了,此后的传统 CRPG 龙世纪和融合了 TPS 元素的质量效应虽然都获得了很大的成功,但却越来越偏向了“副类型”的道路,龙世纪逐渐变成了动作 RPG,而质量效应则越来越偏向射击游戏。Obisidian 只能到处给人打工,融合了 TPS 元素的阿尔法协议惨遭爆死,代工的暗黑破坏神 like 游戏地牢围攻 3 也风评不佳。由于日式 RPG 晚了美式 RPG 一个世代也进入了低潮期,这段时间的主流论调往往认为“RPG 已死”。

这个时候站出来重振雄风的,竟然是当年跟在身后的小弟 Bethesda——它从来都不是一个纯粹的 RPG 开发商。

在收购辐射版权后,2008 年的辐射 3 由于玩法的大幅变化受到很大争议,这样的变革或许只有 Bethesda 自己的游戏才能完成。2011 年 11 月 11 日,上古卷轴 5:天际横空出世。

上古卷轴向来是一个以开放探索为核心的系列,在那个年代的美式 RPG 里显得有些没抓到 CRPG 核心卖点。但在全新的年代,上古卷轴成为了最“适应时代”的游戏。它构建了规模极为庞大的世界,并且有海量的内容去填充:任务总长度创下系列之最,地下城数量不仅非常巨大且都经过精心设计,而随机任务系统则保证了玩家在游戏内随时有内容可以游玩。

上古卷轴从来不是尽善尽美的美式 RPG。比起传统 CRPG 时代的那些大佬们,上古卷轴系列的任务结构显得浅显,这是辐射 3、辐射 4 和上古卷轴 5 的最大短板,也是辐射:新维加斯比辐射 3 评价高的核心原因;上古卷轴 5 的动作系统显得非常粗糙,近战手感惨不忍睹,在第一人称视角下更是如此,而这竟然是比上古卷轴 4 优化过后的产物;大部分魔法设计非常无趣,龙吼比魔法要好玩得多……

但它依靠超级海量的内容撑起了整个游戏,使所有问题都显得不那么太重要了。数年后还有一个战斗系统惨不忍睹但是靠内容撑起了整个游戏的 RPG,那个游戏叫巫师 3。

新的世代,内容为王,核心系统已经不是最关键的东西了。

上古卷轴 5 销量如今已经超过 4000 万,不仅大幅超越了此前家用机上销量最高的 RPG 最终幻想 7 的 1000 万,甚至超过了此前整个 RPG 领域的销量之王宝可梦红蓝的 3100 万。而上古卷轴 5 对整个世界的构建也成为了模板,青沼英二和藤林秀麿在接受采访时承认旷野之息团队曾对上古卷轴 5 进行系统研究以吸取开放世界制作经验。

而从此开始,美式 RPG 走上了完全开放探索的道路,从而和原本的“Sandbox”类型游戏结合,成为了开放世界这个全新的标签。

《我的世界》/《Minecraft》

Mojang Studios/PC/2011

“史上销量最高的游戏”

“真正的 Sandbox 定义者”

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2011 年左右,“开放世界”逐渐取代了此前的“沙盒游戏”成为了这类游戏的称呼,其原因不仅仅是因为上古卷轴 5 把美式 RPG 也并入到开放世界中,还有我的世界对沙盒游戏做了重新定义。

比起此前的开放世界游戏,我的世界更像是小孩玩沙子一样。在我的世界中,玩家可以任意建造并改变场景,这是此前的开放世界游戏所很少做到的一点,而这最终成为“开放世界”和“沙盒”的分界线。“开放世界”还是更倾向于让玩家去游玩开发者所制作的内容,而“沙盒”则更倾向于让玩家自己创造游戏体验。前者的游戏内容是有限的,而后者则是无限的。直到现在,我的世界依然是非常常见的直播游戏,可见其生命力。

我的世界最终在未成年人群体中取得了相当大的成功,这和游戏本身的玩法有关,也和微软放权给 Mojang 允许他们登陆微软以外的平台有关。我的世界登陆了 PC、XBOX360、XBOX ONE、XBOX Series、PS3、PS4、PS5、PSV、3DS、WiiU、Switch、iOS、安卓、Windows Phone 等数个平台,几乎每一个能玩游戏的平台上都有我的世界,最终销量突破了 2 亿,不仅是史上销量最高的游戏,也是游戏史上唯一一个销量突破 2 亿的游戏。

不过目前这类沙盒类游戏发展并不如开放世界一般流行。沙盒游戏的设计要更多地做“引擎式”的设计,并不是简单创造内容而是要设计能让玩家创造内容的内容,在设计上比开放世界游戏要更难。

《扩散性百万亚瑟王》/《Kaku San Sei Million Arthur》

Square Enix/iOS/2012

“氪金!氪金!还是 TMD 氪金!”

“抽卡!抽卡!还是 TMD 抽卡!”

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如今,抽卡游戏遍布全球,在中国和日本尤其受欢迎,也成为了很多人深恶痛绝的对象。他们在 FGO 里、在原神里、在方舟里斥巨资只为博取美人,这一模式究竟从何而来?

在这一付费模式的历史上,扩散性百万亚瑟王是一个绕不过去的游戏。

2012 年,Square Enix 的扩散性百万亚瑟王正式在日本上线。这一游戏一上线便以精美的卡面和豪华的声优阵容征服二次元群体,使“阿宅”们对其趋之若鹜。一夜之间,“亚瑟王”席卷二次元群体,Square Enix 也被冠以“手游大厂”之名。尽管传统玩家群体对这个游戏和 Square Enix 极尽嘲讽之能事,但无法改变这个玩法约等于没有的游戏在日本火爆。次年,该作由盛大代理进入国内——国内的传统厂商分到了二次元的第一杯羹,但他们没有保持到最后。

扩散性百万亚瑟王定下了很多抽卡手游的基本设计:比如体力、一个与战斗有关的好友系统、玩家等级、仓库上限等。很多玩家间的词语也被百万亚瑟王带火从而成为抽卡手游的“术语”,比如“氪金”这个词本身,比如“肝”。扩散性百万亚瑟王最大的短板就是其战斗系统,谁能想到日本 RPG 第一大厂推出的手游竟然没有一个正经的战斗系统——这也是此后抽卡游戏们的重点方向。

扩散性百万亚瑟王一度风头无两,甚至推出了 3DS 和 PSV 版,但死的也很快。此后的乖离性百万亚瑟王、叛逆性百万亚瑟王一作不如一作,而 FGO 等游戏取代了 Square Enix 的位置,眼见他高楼起。Square Enix 此后拼命挖掘自己的 IP 推出手游,例如数量惊人的最终幻想手游,但再没有一次扩散性百万亚瑟王的盛况。不过,如今中国玩家在网络上骂着“中国游戏就知道抽卡氪金”的时候,请记得这个模式到底是谁发明的。

《最后生还者》/《The Last of Us》

SCE/PS3/2013

“传统游戏叙事模式的进一步提升”

“游戏内情感传递的极致”

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在创造出了神秘海域的辉煌后,顽皮狗并未满足。2013 年的最后生还者是他们有史以来的最高峰,也往往被称为“PS3 最后的大作”。

最后生还者依然吸取了神秘海域的动态关卡和出色的电影式镜头经验,并且改善了一些神秘海域的问题,比如射击手感。但最后生还者的成功显然不仅限如此。

在最后生还者中,最为成功的就是第二角色艾莉的塑造。此前在神秘海域系列中,一直会有部分关卡中有另一个角色跟随玩家的设计,比如克洛伊和艾莲娜,但此前的第二角色并未像最后生还者一样跟随玩家这么长时间。而其他游戏中的第二角色,比如生化危机 4 中跟着里昂的阿什莉,也只会让玩家感到厌烦。而最后生还者的第二角色,往前又更近了一步。

整个游戏流程中,主角乔尔和艾莉从素不相识到情同父女,而玩家也能够感受到乔尔的情绪。这种情绪的传递并非单纯依靠传统的 CG 动画的形式,而是被细化到了游戏中的每一个环节。最后生还者中有众多的需要合作才能够突破的关卡,这强化了艾莉的作用。艾莉在战斗中的作用未必比此前的第二角色大,但她和玩家直接产生了交互——艾莉会给玩家扔子弹和道具,用以凸显她在战斗中的存在感。配合游戏中的 CG 本身,玩家通过种种设计逐渐和艾莉产生感情,这一感情在中期二人分开的关卡中被强化,直到游戏结局,乔尔做出那个惊人的决定。而在做出这个决定时,玩家实际上也做出了和乔尔一样的决定,于是玩家和一个虚拟角色在这一刻产生了共同目标,从而产生了游戏史上最强的代入感。

电子游戏,在艺术领域,被称为互动艺术。互动艺术的核心自然是互动,这一艺术形式的最大特点和优点,本身就应该由互动来表现,单纯的看 CG 动画不是属于游戏的艺术。最后生还者,是对这一理论目前最好的展示。

(当然最后生还者 2 又从另一个侧面展示了这一点的重要性,最后生还者 2 中玩家和角色的选择是完全背离的,从而引发声势如此巨大的争议)

但到了这里,我很遗憾地告诉大家,在顽皮狗轻轻敲响了互动艺术的大门后,至今没有更进一步的后续了。随着机能提升程度的逐渐降低和游戏设计理论的逐渐完善,游戏行业已经很久没有改变如此之大,以至于开宗立派的作品了。此后的“里程碑”们,没有在叙事上找到正确方向,即使是有玩法创新的作品,它们也并未产生新的类型或树立全新的标准,只是在原本的类型中找到了新的细分领域。游戏行业逐渐走向了开放世界,走向了内容和体量,而开放世界是一个至今也没有找到太好的叙事模式的类型。当互动艺术没有了故事本身,它便仅仅是游戏而已。

传统游戏的发展已经停滞太久了。或许游戏已经发展的足够完善了,它最终不会成为互动艺术,又或者游戏只是在它的瓶颈期,以后会有百尺竿头更进一步的时候。但在 2022 年的当下,我们仍不知道最终的结论。

《炉石传说》/《HearthStone》

Blizzard/PC/2014

“TCG 的新篇章”

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TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)是最流行的桌面游戏类型之一。世界三大卡牌游戏(指万智牌、游戏王和宝可梦 TCG)都有非常惊人的收入。一直以来,将这种流行的桌面游戏搬到电子平台的事情很多公司都做过,三大卡牌游戏都推出过自己的游戏,但效果都不是太好。

直到 2014 年,炉石传说的出现,真正掀起了在线卡牌游戏的第一次热潮。这个在暴雪内原本只是一个很小的项目组开发的小型作品,现在却成为了整个暴雪的核心支柱之一。

炉石传说对传统卡牌游戏进行了革新。首先,原本的卡牌游戏中,集换是非常重要的一部分,这种集换行为本身是要建立在卡牌本身的价值上才可以成立的。但在在线游戏中,本身很难做到传统实体卡牌的诸如“限量发行”一类的商业发行策略,这使得卡牌的价值没有办法拉开,导致玩家集换的欲望较低,行为本身很难成立。而炉石传说的做法是:既然集换不成立,那就让它不成立吧!多余的卡不用换了,自己拆了做卡吧!这种设计实际上更接近“百万亚瑟王”式的抽卡游戏,玩家不以收集稀有卡牌为长线目标,而是以收集全卡为长线目标,更符合电子游戏玩家的心态。

另一方面,由于计算机可以实现比桌面掷骰更复杂的计算,实现更复杂的情况,这最终构成了炉石传说比传统卡牌游戏的最核心的竞争力:强随机性。虽然在初版炉石传说中表现还不够明显,但随着后续扩展包的推出炉石传说越来越倾向于随机性,这种随机性在“尤格 - 萨隆”这张卡上达到顶峰,这张卡的复杂程度是传统卡牌游戏完全无法做到的。不管你是否喜欢炉石传说的随机性,也不得不承认炉石传说的随机性正是它玩法的最核心竞争力。而此后像杀戮尖塔一类的游戏又在随机性方面更进一步,那就是后话了。

《塞尔达传说:旷野之息》/《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》

Nintendo/Switch/2017

“Switch 帝国的开国皇帝”

“开放世界的新版设计教科书”

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2017 年的任天堂实际上已经处于四面楚歌的状态,Wii 平台虽然初期辉煌但是生命周期太短,WiiU 平台又是任天堂数一数二的失败产品(当然要不算 VB),加上 Wii 之前 N64 和 NGC 的失败,任天堂已经被踢出家用机平台太久了;而任天堂虽然一直牢牢掌控着掌机市场,但是受智能手机的冲击,掌机市场也已经是一天不如一天了,3DS 的霸权比 NDS 更牢固,但销量却下降了一倍。所以当 2017 年任天堂发布 Switch 时,实际上看好的人并不多。

但是此时,又一部塞尔达横空出世了,这部塞尔达被各大媒体捧为旷世神作,极大地刺激了 Switch 的初期销量,使这台被 IGN 打出 6.7 分的“掌机模式不够便携,主机模式性能又不够强”的主机直接卖到脱销,向整个游戏圈宣布了任天堂的回归。

实际上,2017 年以前的塞尔达,也和任天堂一样垂垂老矣了。自 1991 年的众神的三角力量和 1998 年的时之笛之后,这个系列被明显分为 2D 类和 3D 类,而这两类的玩法都已经延续了太久,太陈旧了。最受瞩目的 3D 塞尔达的流程总被讥讽为“先打 4 个迷宫,再打 4 个迷宫”,围绕特定道具的迷宫解谜也很难玩出更多花样了,2011 年的天空之剑的飞甲虫未必就比同年蝙蝠侠:阿卡姆城的蝙蝠飞镖要好玩。所以当塞尔达最终拿出这样一部作品时,首先令行业震惊的并不是它的开放世界,而是“塞尔达竟然做新玩法了?!”

实际上,虽然大家都认为旷野之息是开放世界游戏的标杆,但最初的设计理念实际是“还原初代塞尔达的探索感”,旷野之息与初代塞尔达传说几乎没有任何引导的完全开放探索的理念确实有相当的相像之处,而这给了开放世界游戏一个新的启示。彼时的开放世界游戏逐渐走入育碧的公式化套路无法自拔,连开山鼻祖 GTA 也已经逐渐迷失,除了在世界里塞入更多玩法和可互动的东西之外也想不出什么太好的解决办法了。而旷野之息的出现,向大家展示了“开放世界”这一定义中“世界”的更多可能性。

不过,这样的启示对后续的开放世界游戏发展有多少影响,目前还很难说。所有人都知道这是一种更“高级”的手法,但成本是另一个不得不考虑的问题。目前旷野之息 2 已经跳票到 2023 年持续难产中,显然对于第三方游戏公司而言这并不是一个经济的做法,或许确实只有任天堂这样的为推广硬件不遗余力的第一方能做得出这样的作品。但凭借对 Switch 平台巨大的影响力,旷野之息还是应该被列到这个列表中。

《绝地求生》/《PlayerUnknown's Battlegrounds》

Bluehole/PC/2017

“带火了大逃杀玩法”

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尽管 2017 年是属于任天堂的一年,但是这一年知名度最高的游戏实际上并不是任天堂的。就在 Switch 发售当月,PUBG 开始先行测试,一上线便迅速火爆,尽管所有人都能看得出来这个游戏的基础质量实际上并不算高,但当同年年底游戏正式发售时,它此前的超高人气使媒体都不敢打出低分。“先行测试”这个模式也就此推广开来。

PUBG 的成功是玩法层面的,它延续了制作人布伦丹·格林在 H1Z1 时期的经验,并修改为节奏更快、随机性更强的短 TTK 战斗,它最大程度地提升了胜者的成就感,并尽量压低了败者的挫败感(死了立刻开下一局不浪费时间),使它迅速取代 TeamDeathMatch 成为最受欢迎的射击游戏玩法,这也证明了“在线游戏就是做用户体验”这一说法。并且,这一玩法由于非战斗的部分占比很高,这给了主播更多的发挥空间,在网络直播兴起的时代,这一玩法无疑对主播和游戏本身都可以产生积极影响。

“天下文章一大抄”,游戏行业作为试错成本最高的艺术形式之一,自然更是如此,尤其 PUBG 的这个玩法又这么容易被复制。在 PUBG 大热之后,包括动视、EA、育碧、EPIC 等公司纷纷跟风,而非射击游戏的大逃杀玩法也在逐渐推广,连任天堂都推出了自己的“俄罗斯方块吃鸡”。

PUBG 的大热又逐渐散去,实际上最终证明了游戏行业以商业为主导的本质,也是这个行业和电影、音乐等娱乐行业最为本质的不同。

《堡垒之夜》/《Fortnite》

EPIC/PC/2018

“大逃杀玩法中的大逃杀胜者”

“Battle Pass 模式的创立”

“间接导致了 Epic Games 商城的建立”

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大逃杀玩法的胜者现在已经很清晰了:堡垒之夜已经坐稳了王者宝座,基本稳固了 Twitch 收看人数第二名游戏的位置。

堡垒之夜不仅在美术风格上更加“下沈”,并且加入了素材收集和创建的玩法,玩家本身可以改变场景甚至搭出摩天大楼,使 PUBG 原本简单的大逃杀玩法框架更具深度。从这一点上来说,堡垒之夜的玩法更接近我的世界,接近更加狭义的“Sandbox”定义。

而在大逃杀游戏的大逃杀中,堡垒之夜初期率先采用的 Battle Pass 机制也起到了不小的作用。Battle Pass 这一设计脱胎自 Dota2 的赞助系统,而 Dota2 的赞助系统则是脱胎自传统游戏的 Season Pass。比起把所有 DLC 打包一起卖的 Season Pass,Battle Pass 显然有更多的精妙设计。它分为免费通行证和付费通行证,玩家购买通行证后不会直接获得所有物品,而是需要去进行游戏并完成赛季目标来解锁更多奖励。玩家一开始自然是拒绝的,但是在赛季快要结束的时候玩家就会发现:我花一点钱就可以解锁这么多东西诶……这一机制对付费有极大的正向促进作用,不仅体验比传统的抽卡要更好,法律风险更低(当时不少国家开始对抽卡做调查了),而且付费率非常不错。这一模式目前已经被大量应用到各种游戏中,甚至一些传统的抽卡游戏也开始做起了 Battle Pass。

在游戏开发费用水涨船高的现状下,寻找新的付费模式是各家厂商一直在追求的目标。而 Battle Pass 算是现在比较优秀的一种付费模式了。它的结果也很明白:EPIC 靠堡垒之夜大赚特赚,以至于建立了倒贴钱的游戏平台 EPIC Games。

《半衰期:艾莉克斯》/《Half-Life Alyx》

Valve/PC(需 VR 设备)/2020

“真正的 VR3A”

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游戏史上,每一次大的游戏玩法的革新都伴随着机能的提升。但是到了 PS3 转 PS4 的这个时期,机能的提升终于达到了阈值。十余年来,几乎没有新的游戏类型问世,游戏玩法的创新也逐渐走向细分定位的方向。即使强如旷野之息,也并没有创造出新的东西,而是在此前的玩法上做到极致。游戏行业要想有更大的发展,必须要找寻突破口,而这个突破口按道理说是要伴随着新的设备的。

所以一直以来,VR 被认为是下一次游戏革命的载体。

但现在,VR 的性能还远远不够,设备本身能做到的事还太少。VR 行业初期出现了雷声大雨点小的现象,跟风的厂商一大堆,软件却跟不上,最终热潮迅速退去。

而此时,Alyx 出现了。

这个游戏本身是 Valve 为了推广自己的 VR 设备 Valve Index 而推出的,但同时也支持其他 VR 平台。这部作品刚刚发布便获得如潮好评,被认为是 VR 平台上现在唯一的真正的 3A 大作。它的可贵之处在于它真正指出了 VR 平台的核心竞争力:远比传统游戏符合现实逻辑的玩法和更强的沈浸感。

在 Alyx 中,几乎所有的物品都可以拿取或进行互动,并且伴随着物体的物理运动而产生比传统游戏更“真实”的反馈,比如把桶套在头上防抱脸虫的玩法。在传统游戏中,受限于手柄按键,这类玩法必须要开发者刻意设计才可以(是的,旷野之息中大部分玩家发现的玩法其实都是任天堂刻意设计的),但在 VR 中,更加符合直觉的操作模式带来了更加符合直觉的游戏体验,从而带来更强的沈浸感。Alyx 展示了一种可能性,电子游戏在 VR 平台上可以获得更丰富的玩法和更强的叙事沈浸感。

不过目前,受限于 VR 设备的不成熟,VR 游戏在体验上依然有很多问题,比如大部分人玩 Alyx 时只能使用传送方式进行移动——这很显然破坏了沈浸感。目前在 Alyx 之后,也没有第二款这样的游戏问世了(生化危机 4VR 版显然在观感上差了很多)。

VR 究竟是不是游戏的未来呢,我们现在还不知道。不过,Alyx 确实是好游戏。

(暂时完结)

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