国内图形技术缺乏动力,有追赶无创新,根本原因是缺乏主机游戏的底层生态。
主机游戏是“技术和设计”的源头,主机之于游戏领域正如芯片之于电子制造领域。
曾在某仙侠网游项目组做技术美术,以小见大的举个例子吧:柔体布料。
国产 3D 游戏有个技术上特色需求,就是有很多霓裳羽衣、衣袂飘摇的效果,即柔体布料的实现。比如剑网三、逆水寒、古剑、甚至暖暖,都对柔性物体的动态有需求。
但是在具体实现的时候,我们会遇到这样的问题:
两层布料怎么办?会穿模
布料折叠怎么办?会弹开
丝绸、麻布、轻纱等等不同的柔体有不同的效果,如何实现?
所以你会看到国产游戏里的裙子,质感都差不多,弹弹的亮亮的。也做不出特别花哨的设计,因为片数太多会卡会穿模。
先有美术和设计的需求,后有技术研发。
而网游手游公司是不会去攻坚这个技术的,因为他们没必要去在这种细节上耗,游戏的核心体验是社交、抽卡,没有玩家在乎衣服弹不弹。
国内的游戏技术有两个提升渠道:1.自主研发 2.国外学习
如果没人自主研发,那就等着欧美日本研究好了再学习就可以了,这样也挺方便的。
但是问题在于:外国人不会研究中国特色技术需求。
西方魔幻题材的盔甲和衣物都是硬的,不需要太多柔体表现。
虽然古代日本的服饰需要柔体表现,但是没有仙侠武侠需求那么大,而且在设计上是规避了的,比如《只狼》的男性多为硬质甲,穿和服的永真小姐和水生凛也少有大开大合的动作。
所以在这种题材表达的需求之下,外国的开发者更关心金属物体的表现,PBR 流程就专门有金属工作流,便于表现各类金属。
类似的问题还有很多,比如西方建筑多为石头、金属、塑料,所以木头的表现少有人研究,导致国内网游手游木头不逼真。
反之,我可以举个正面的例子:米哈游的卡通风格渲染
mihoyo 的核心体验之一是二次元,画面要足够的二次元才能吸引目标玩家,所以 mihoyo 在风格化渲染方面还是很有创新性的。
主机游戏的弊端就在于不能联网玩,好处也在于不能联网玩,这样就能把画面表现、玩法设计作为核心体验,不受飞妈策划和运营的干扰,专心讲故事。
讲好中国故事,就必然需要中国独有的美术和玩法设计,就不得不自主研发相关技术。
然而多数中国游戏现在并不在乎美术设计和玩法,更侧重如何利用人性弱点,那只要保持网络通畅、数值精妙就好了。
美术是什么?是白花花的大腿吗?画质是什么?能让更多玩家的手机运行就行!(并没有说不需要优化,只是国产游戏更倾向于忽视质量)
反之,育碧的服务器和腾讯网易根本没法比,刺客信条的优化和王者荣耀天差地别。
但这不妨碍育碧讲好欧洲故事,论文化输出和技术积累,刺客信条可比王者荣耀强多了(网络技术除外)
并不是要树立 3A 大厂的光伟正形象,腾讯网易不争气,也怪不得他们,中国连买主机都难,况玩主机游戏乎?
京城里的剪刀手们,曾亲手扼杀了底层生态,且正在持续打压,懂得都懂,再往大了说就是键政内容了。
归根结底,我们做不出逼真的柔体和木头,也算是一种历史局限性吧。