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[电脑数码] 游戏开发是否正在变得越来越「跨学科」?

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发表于 2022-6-1 07:47 PM | 显示全部楼层 |阅读模式


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游戏开发是否正在变得越来越「跨学科」?

作者 / FreddyHu

岱尔菲神殿的阿波罗神殿的女祭司,曾经对苏格拉底说,在雅典没有人比你更聪明了。

苏格拉底说,所有人都非常无知,只有我知道自己无知,其他人连自己无知都不知道,所以神说我最聪明。

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苏格拉底

在苏格拉底之前,一百年前孔子说过:

吾有知乎哉?无知也。有鄙夫问于我,空空如也。我叩其两端而竭焉。

论语 – 子罕篇

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孔子画像

其译文内容是:  

孔子说:「我有知识吗?其实没有知识。有一个乡下人问我,我对他谈的问题本来一点也不知道。我只是从问题的两端去问,这样对此问题就可以全部搞清楚了。」

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看门狗:军团

目前,游戏开发的内容越来越庞大,对于现实世界的仿真程度也越来越高。

跨学科深入研究变成了非常重要的一点。比如游戏结合生物,游戏结合地理,游戏结合物理,等等。

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地平线:零之曙光

游戏开发是一个综合类方向的职业,之前的大部分开发人员都是基于「常识」在进行游戏设计。一旦开始深入研究后,如果和其它跨专业的专职研究人员对比的话,可能我们废了很大劲研究的一项技术,其实是原本专业最基础的东西。

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植物学家

这不免显得班门弄斧,关公面前耍大刀。

对此,我深感自己的无知。

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意识不到自己无知的状态

解构游戏世界

游戏世界再怎么变,也都是对于现实世界的仿真。不同风格的游戏,对于现实世界的仿真度不同。

那么判断游戏对于世界的仿真度,实际上最直观的表现就是对于人的五感(形 / 视觉、声 / 听觉、闻 / 嗅觉、味 / 味觉、触 / 触觉)影响。

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儿童游戏中对于听觉和触觉的锻炼

在以往的游戏中,最主要的核心体验就是视觉和听觉。

其中的视觉就是包含了我们在游戏开发过程中的大量的开发过程,最终以光栅化渲染的方式呈现到玩家的屏幕上。

我们对于光照,着色模型,三角形变换等等技术的研究,都是其中的一部分。

我们所谓的渲染就是为了满足五感中的视觉对于现实世界的仿真。

如果是风格化的画面,也就是艺术抽象了一下。

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5 Steps To Creating an Amazing 3D Model

渲染出来的每一帧的图像通过显示器,以电磁波的形式发射到人眼,形成一个感觉。一帧帧连续不断的画面会让人感觉到游戏中的时间是流动的。

而不同帧率对人眼的影响是不一样的,理论上来说就是帧率越高越好。但由于人类的视觉暂留现象,25 帧 / 秒以上的连续画面,就会让人不会觉得画面出现卡顿,这个 25 帧 / 秒就可以当作视觉方向研究的 BaseLine。为了硬件成本考虑,帧率只要能满足玩家需要即可,并不追求无限帧率。当帧率一定的情况下,可以支付更多的性能消耗用于画面提升。

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FPS and Motion Blur

然后就是听觉,听觉可以营造气氛,增加打击感,并且带有叙事性。在游戏中基本是以 BGM, 音效,旁白,对话等形式呈现在玩家面前的。

听觉对玩家玩游戏时候的代入感有至关重要的影响,甚至人们在出生还没有睁开眼睛的时候就开始接收听觉信号。

这种感觉比视觉那样刺激的感觉稍微抽象一些,但就像音乐一样,更值得品味。

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幽灵:遗忘

嗅觉 和 味觉 目前在游戏领域发挥的空间很少,只有少量游戏会让玩家 闻到不同的气味 或者 品尝到不同味道。

最后是触觉。随着游戏的发展和游戏运行终端的硬件更新,人们可以在游戏中获得更多的触觉反馈。

在玩 PC 终端游戏的时候最普通的触觉交互就是玩家使用鼠标和键盘对游戏进行输入操作,操作后会给玩家带来视觉反馈。以前的街机游戏,的摇杆触感会更加强烈,刺激。

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动画片:高分少女

人类的大脑是很擅长联想的,比如在某些玩家玩儿射击游戏的时候,在鼠标移动时,身体会不自觉的跟着游戏画面一起晃动。点击鼠标开火的时候,会自然联想到自己像是真的在扣动枪械的扳机。

玩儿主机游戏的时候,大多会使用游戏手柄,由于游戏手柄的人体工程学设计更加合理,尤其是在玩儿射击类游戏时候,扣动手柄的 L2, R2 键,真的就像是扣动枪械的手感。而且玩家收到攻击时手柄的震动效果,会让人产生触觉联想。

在 Wii/Switch 等体感游戏设备中,对于触觉的发挥空间越来越大。甚至有真实的仿真枪,仿真弓箭模型来让游戏更加真实。

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Switch Sports

以上触觉方面的,整个过程就是让玩家在游戏的输入和反馈时,由联想触感逐渐变为现实触感的过程。

视觉感知

让我们回到视觉层面。人们自从出生到这个世界,第一次睁开眼睛,就开始通过视觉来理解这个世界。这种对人眼感光细胞的刺激来的是最直接的。

在现实中,人类看到的物体是物体吸收光线后反弹出的电磁波的一个波段,这个波段中不同的波长刺激人眼中不同的视锥 / 视杆细胞,使人可以感觉到不同的颜色。

人们对物体的视觉感知是电磁波投射到物体上,反射到人们眼睛中后的感觉。

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Electromagnetic Waves Seeing Objects and Color Essential Question

在游戏中是不存在物体的实物的,3D 游戏通过对计算机对 3D 几何形体的模拟,并且模拟光的吸收 / 反射 / 折射,最后光栅化到屏幕上,投射到人眼中,让人看起来相对真实。

那么目前游戏开发中,大部分开发人员,尤其是游戏美术和渲染工程师,主要做的都是制作视觉层面上的东西。

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插画:游戏视觉开发

在 3D 游戏开发当中,以视觉层面为维度的开发流程大致是这样的(不同的工作室会有一些区别):

场景:世界观设计 -> 剧情设计 -> 气氛图 -> 概念设计 -> 原画 -> 3D 建模 -> 纹理绘制 -> 材质调节 -> 渲染

角色: 世界观设计 -> 剧情设计 -> 概念设计 -> 原画 -> 3D 建模 -> 蒙皮 -> 动画制作 -> 纹理绘制 -> 材质调节 -> 渲染

其它:AAAA -> BBBB -> CCCC -> XXXX

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pipeline of Aesir Interactive

技术美术主要负责区域涵盖了从 3D 建模 到 渲染 串联起来的过程。

这实际上就是我们视觉上能够看到的世界万物。

如果我们要通过程序化的手段自动生成一个星球,那么生成这个星球中的万物模型的前提就是我们要掌握世界万物的规律。这个星球的可信度和自然程度,取决于我们对于规律理解的深度。

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无人深空

世界万物的规律

人类通过语言和文字为载体,不断地迭代学习,形成了现代的知识体系架构。

由于人的精力是有限的,不同人通过自己掌握到的不同的知识体系,来对整个世界有着自己的认知。

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进行专业学习的学生

很多年前,制作游戏是不区分专业的,各行各业都有。很多人基于兴趣进入到这个行业。

前些年,进入游戏行业比较对口的大多是计算机和艺术设计相关专业。很多游戏公司也进入到校园中进行校招。

近些年,国内外各大高校都纷纷成立了游戏类相关专业的教学。尤其是数字媒体技术与数字媒体艺术专业这些综合类学科。开始有了跨专业学习的苗头,其目的是跨越技术,艺术,创意之间的鸿沟。技术美术方向就招聘了很多这两个专业的毕业生。

游戏开发随着不断的发展,专业化程度越来越高,事物越来越真实。简单的对于现实世界的常识性模仿已经不够用了,对于数字化世界的描述越来越具象和深入。

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黑客帝国 – 觉醒

比如我们从天是蓝的,草是绿的常识的了解,进化到了开始研究天空中的体积云,大气散射的原理。地表植物的生态关系与植物造景。

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Simulating Tropical Weather in FRACRY6

假如不进行跨学科深入学习的话,得到的结果就是原本从事游戏开发的综合人才,想要短期内速成,花费大量时间查找各类资料对于某一学科进行跨学科学习的内容,是该学科专业研究人员的常识性的知识。而且会很容易由于知识的局限性,进入觉得自己非常懂,但实际上没有真懂的尴尬境地。

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Dunning – Kruger Effect

这就是研究深度不够所导致的问题,也是我国大量游戏无法达到 AAA 标准的重要原因。

浮于表面的研究,构造的游戏世界,会得到很多错误的内容,并且潜移默化的让玩家认为游戏世界不是很合理,但又不知道为什么。这是因为普通玩家对于这些知识的了解更少。

举个例子就是,比如某个游戏需要开发一个茂密丛林的野外场景,很可能从概念设计开始,绘制的植物内容就是错误的。

因为从艺术的角度上来看,只要把整体效果画出来就好了,不需要完全懂得这个环境的生态,这样就面临着某些植物可能出现在了不该出现的地方,但是毫无察觉。

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Three major types of vegetation in Nigeria

这从美术画面构成上来说,没有任何问题,树干是树干的颜色,草是绿色,河流是蓝色。最终一条龙制作下来,经过 3D 美术建模,关卡设计师摆放,到游戏上线,都不知道植物是错的,游戏就这样上线了。

很多情况下都是这样的表面思维,比如沙漠中出现的蜥蜴和仙人掌,地球是圆的。

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儿童绘画

假如我们以这种理念进行开发,来制作最近几年非常流行的 PCG 程序化开放世界生成,我们确实会得到一个看起来好像正确的,实际上又非常不严谨的开放世界场景。

目前国内的游戏开放世界 PCG 生成领域中,很少有真正能达到很多年前的 AAA 游戏对于真实世界研究的深度水平,浮于表面的简单功能就点到为止了。

很少有团队能够容忍长期的跨学科沈淀。在一个精细方面深入研究几十年的中老年人才,很有可能绩效不会很好。

那么如何进行:游戏 + 某学科 的研究呢?

技术美术属于最适合进行各个学科专业与游戏领域的一个入口

由于其同时具备程序和美术专业的跨学科属性,可以把游戏开发中视觉相关的流程贯穿起来。

比如目前流行的过程化生成相关的:地形生成,植被生成,道路生成,建筑生成等等。这些内容在目前大多数的游戏开发团队中,都是由技术美术负责的。

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FarCry 6 | Biomes | Wetlands

比如我们同样要开发一个茂密丛林的野外场景。

这里面就覆盖了几点能力:

1. 过程化生成的技术能力:比如 Houdini 或其它工具。

2. 任务拆解能力:把复杂的大块任务拆解为可实现落地方案的能力。

3. 材质制作能力:制作各种不同植物的材质效果。

4. 模型 / 纹理制作能力:这部分可由 3D 美术进行制作。

5. 植物学专业的深入能力。

景观 / 环境艺术设计能力:游戏世界中,不仅要把植被生成出来,而且要美观。

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Landscape Design

把这 6 点综合起来应用后,会得出一个相对比较完美的结果。

这里 1,2,3,4 都是技术美术本身具有的能力。

5 和 6 就涉及到了深入研究的专业能力,单独拆出来都是专业学科。靠短时间是无法达到很高的高度的。

那么假设我们招聘的这位技术美术本身就是景观设计专业或植物学专业的,那么就只要学习另外一科(景观设计 / 植物学)就好了,并且这两个专业本身又有一部分交叉性。这也是一种跨学科招聘和培养的一个过程。

所以技术和美术结合是入门级技术美术的最基础的必备要求。

中级技术美术会在技术与美术综合之后,再进行细分。比如 PCG 方向,工具链方向,动画方向等等。

高级技术美术会继续细分。比如 PCG 方向中的植物方向,建筑方向,地理地形方向。

它是一个从广泛,越来越细分的过程。就像是低分辨率走向高分辨率的过程。

但要注意一点又不是直接上来就细分,那样不如直接去原行业去做深入研究就好了。

先触类旁通,然后找准方向,深耕下去。

长期的跨学科精细化技术美术发展,结合大量的项目落地和优化经验,会使你变成越老越吃香的角色。这个过程可能是十几年,或几十年。

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Lifelong Learning: Going Beyond the Neo-Liberal Tenets

否则会随着技术发展,工具越来越便捷,轻易被其它的高级美术 / 程序从业人员替代掉。

以上只是针对于技术美术方面进行了一些跨学科的思考。包括 ConceptArtist,LevelArtist,LevelDesigner 等等都可以进行跨学科研究。

小结

跨学科发展是游戏开发领域,尤其是向高品质游戏方向发展的必经之路。没有这方面积累的团队,追求快速追赶上世界上成功的高品质游戏开发工作室是不切合实际的。积累下来的知识和人才,是靠大量的资本和物料所无法取代的。

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