游戏在此刻提供的不单是解释世界的理由,同样是参与世界的方式。
游戏,为我们创造了一个与现实世界既平行又独立的世界。
似乎从《黑神话:悟空》掀起全民狂欢开始,游戏正以前所未有的频率成为社交媒体的引爆点。无论是引发广泛讨论的“情感反诈模拟器”,还是源自三角洲的菜市场跑刀教程,谈论的焦点早已不再紧盯着建模精度或关卡设计,而总是不可避免地转向了更深层的社会议题。
(图/情感反诈模拟器)
当我们指着大洋彼岸谈论“斩杀线”,或者面对他人的愤怒与痛苦,下意识感叹“破防”时,游戏早已不再只是屏幕里的消遣,同时亦成为理解并重构现实的底层代码。
正如《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》一书所揭示的,游戏中的怪物并非天然的恐惧化身,而是从冷战思维到无处不在的消费主义共同孵化的产物。它们存在的意义,就是作为可识别、可量化的障碍被玩家击败,从而喂养我们的成就感。
《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》
作者: [捷克] 雅罗斯拉夫·斯维尔奇
出版年: 2026-1
人类通过隐喻来组织世界,而今天,我们最熟悉的正是这套“打怪升级”的体系。
当这种“打怪式逻辑”进入现实,一切阻碍也就顺理成章地被视作待解决的“怪物”,因而BOSS成了许多叙事中的默认存在。它可能是资本、平台,也可能只是一个模糊的“上面”,并诱使人们相信,只要掌握了某种预设的机制,就能通过攻略和努力获得确定的回报。
(图/《我的世界大电影》)
而当这种游戏思维接管了现实表达,我们真的进入了一个更公平的乌托邦吗?
![]()
像理解游戏一样理解生活
如今,人们在发言前会本能地“先叠个甲”,或者习惯用“建模”评价容貌。而在评论区里随处可见的“又在虚空索敌”,则能在极短时间内完成对一场争论的定性与解构。
说的人不一定玩游戏,听的人也未必知道这些词的出处,但大家多少能心领神会。
(图/《头号玩家》)
从“破防”到“叠甲”,从“贴脸开大”到“版本答案”,这些原本属于游戏世界的黑话,如今正在以一种润物无声的方式,成为我们理解现实、表达情绪的日常工具。
近来,“斩杀线”一词的流行最为典型。在游戏中,斩杀线意味着对手血量降低到某个阈值,玩家可以实施一击必杀。而在现实的社会冲突中,人们谈论“斩杀线”,实际上是将复杂的因果简化为精准的数值临界点。它暗示着一种速胜主义的狂欢,而一切阻碍都只是等待被清空的进度条。
(图/百度百科)
更宏大的隐喻则体现在“地球Online”这个概念上。“地球Online”将现实生活视为一款超大型的多人在线角色扮演游戏。在这里,地球是开放地图,所有人类都是玩家,日常生活则是游戏任务。生活压力会让人喘不过气,但如果只是“地球Online”,那么失败也不过是副本重开。
这个过程并非一蹴而就的。根据《赛博词典》(game slang)整理,游戏黑话进入日常表达实际经历了四个阶段。
(图/赛博词典)
在街机时代,动作格斗游戏盛行,催生了许多以模拟动作声音或描述视觉冲击简短有力的黑话,比如“勾雷”。那是属于游戏厅的黄金时代,黑话成为游戏厅社交准入证,也鉴于那个年代社会对于电子游戏的认知,往往出了大门就无人谈论。
进入PC网游时代,虽然游戏黑话主要还局限在网吧和早期论坛,但“PK”一词的破圈却成了一个分水岭,它率先进入选秀节目和大众媒介。游戏黑话也随着公会管理、副本挑战等核心玩法的成熟而标准化和制度化。
手游时代则见证了生活与游戏的合体。移动互联网普及,付费文化兴起。“氪金”(付费)与“肝”(投入大量时间)不再仅仅是玩家状态的描述,更成了人们日常的自嘲。
(图/逃离鸭科夫)
在当下的泛娱乐时代,黑话全面破圈并反向影响主流文化。电竞赛事和主播成为黑话的重要发源地,“YYDS”“毒奶”这些梗往往源于某个高光或下饭操作的名场面解说。这时的游戏用语不仅被广泛用于描述现实遭遇,其中的情绪表达还被无限放大,用来消解现实的严肃性。
正如乔治·莱考夫和马克·约翰逊在《我们赖以生存的隐喻》中所指出的,隐喻不仅是语言现象,更是我们的认知框架。当人们不再觉得游戏是虚拟的,反而觉得现实比游戏更像游戏时。其实不知不觉中,我们已经开始像理解游戏一样理解生活。
《我们赖以生存的隐喻》
作者: [美]乔治·莱考夫 / [美]马克·约翰逊
出版社: 浙江大学出版社
出版年: 2025-8