|
把视线从这个个案放大到整个国内互动影游的发展历程,会发现《盛世天下》的走红并非偶然。它恰好踩在了避开浮躁的行业恶性竞争,以内容求生存的行业拐点上。
2019年,New One Studio的首作《隐形守护者》就引发过一波真切的好评。制作组当时用谍战内容,为这个尚处襁褓中的品类定下了基调和品质基础,尽管没有将其彻底影视化(游戏基本以PPT式的图片进行叙事),但扎实的剧本、良好的代入感这两样互动影视最核心的东西,当时都做出来了。 2019年发售的《隐形守护者》,是国内互动影游的开山之作。(图/游戏截图) 到了2023年,行业迎来一次重大突破。
《新周刊》曾采访报道过的互动影游《完蛋!我被美女包围了!》以斩获190万份销量、超8000万元营收的姿态,一夜之间将互动影游推上了资本风口,紧接着便是行业疯狂的跟风期,2024年的Steam平台上涌现出超过60款国产真人互动影游,平均每个月都有5款新游戏上线。 2023年大火的《完蛋!我被美女包围了!》是这个游戏品类第一次出圈。(图/游戏截图)
然而这种缺乏独特性格和丰富内容支持的作品,让这个品类的降温比想象中更快,90%以上的作品销量甚至达不到2000份。那些粗制滥造,甚至试图靠打“擦边球”来吸引眼球的作品,差点让这个刚刚崛起的品类重回蛮荒状态。
幸好,市场在大浪淘沙后步入正轨。2025年,内容题材迅速突破了单一的恋爱模拟,向古装历史、刑侦破案、中式恐怖全方位延伸。《情感反诈模拟器》《美女,请别影响我成仙》《江山北望》等高口碑佳作接踵而至。行业数据也印证了这块市场的潜力:2025年全球互动影游市场规模已达到144.7亿元,预计到2032年将接近364.4亿元。
而《盛世天下》两部曲,刚好诞生于这种“审美升级”的当口:做过好作品的独立团队,渴望好故事的观众,一拍即合。
互动影视成功的核心,在于年轻一代对叙事主导权的渴望。过去在长视频网站里看二倍速网剧、在短视频平台上回顾老片、玩线性角色扮演游戏,多少有填鸭式的感觉。
年轻受众总是希望在一段叙事中扮演更重要的角色,或者左右进程,或者改变结局,无论是在现实中,还是游戏里。他们在那个平行时空中尝试了每一种可能,最终失败时,那种无力感深入骨髓。
在这个背景下,互动影游慢慢改变大众对娱乐方式的认知。一部连续剧,观众花上几十个小时,最后看的是同一个结局;而女帝篇在媚娘篇的基础上继续深入探索多分支、多结局的叙事结构,在这部游戏里塞进了约1000分钟的实拍素材量与多种结局,让观众在平行世界里反复体验多重人生,这种反复的尝试和对可能性的诠释,是游戏本身给年轻人释放的善意。
如果只把互动影游当成一种商业产品,或者一个小众的游戏分支,这是在小瞧它的生命力。
电影市场近些年遭遇不少挫折,最主要的原因之一,是传统的影视创作本质上是一次性的、确定的文化产品,如果电影本身叙事不佳、角色塑造失败,让观众无法代入,那将是一次无法回头也无法改变的漫长折磨。
而互动影游的意义,在于把单向叙事变成了双向对话。编剧团队借助游戏天生的互动性,将叙事的主导权让出一部分给观众。观众在互动、选择中体会角色、塑造角色,也一定程度成为角色,有一种共创编剧的感受:不再是简单的仰视、围观或者怜悯角色,而是参与对角色性格和命运的塑造,达成更好的代入感。
我把进度打到了100%,看完了各种分支,所有好的坏的结局。越看越感慨:人经常是一念之差就行差踏错,也经常会庆幸自己做了对的选择,但很多时候因为无从比较,所以并没有感觉。
而互动影像作品的一大优势,就是让你清晰感觉到多个世界线并存的可能性,它时刻提醒你:做你认可的选择,成为你自己,是多么重要的一件事情。 不同的选择对应不同时间线和结局。不多尝试几次,会错过很多分支剧情。(图/游戏截图)
那些在社交媒体里自发编写的角色分析、剧情解析,甚至是胡乱选择导致的失误集锦,都是“用游戏参与影视”的一次共创。
与此同时,它也让许多完全不玩游戏的人入了坑。
过去,游戏玩家与非玩家之间似乎隔着一层壁。大部分游戏(或者非玩家刻板印象中的游戏)有理解和操作门槛,而互动影游几乎只需要做到观察、思考、决策,然后简单地点鼠标,这套交互本身没有难度,而通过思考拿回叙事主导权,看看那个被你保护的角色接下来会迎来怎样的命运,才是艰难的部分。
这种转变,让游戏这个媒介能够真正去触碰更复杂的社会议题,使它变成了一面当代人审视自我、观察生活的镜子。这种身份置换和群体融合,也正在悄然改变着我们整个社会的文化消费习惯。
这都是互动影游不可替代之处。但这还不是它的全部优势。它拓宽的,是人与人交往的边界和深度。
过去年轻人聊电影等文化产品,可能会“清晰看见发生在一个人身上的痛与爱”,但讨论互动影游时,就可以“自己选选看人生”。
且不说女帝篇就有多达几十种结局,在女帝篇的开头甚至可以直接选不回皇宫,去宫外开启新的世界线,开始一段纯架空的近似武侠小说的冒险情节,这个支线的设计也非常有趣;还可以在称帝后批阅奏章,听取和判断各种与映照现实社会的意见。
作品后期有趣的“批奏折”玩法。(图/游戏截图)
互动影游折射出的,是从“被动接受者”向“主动决策者”的身份转换。就像人们在《盛世天下》两部曲里代入女主角在不同时期做出的每一次抉择,本质上都是与游戏编剧、角色以及自己的深入对话。
“我是谁、我相信什么、我该如何做、我的做法到底是妥协权衡还是出自真心,我选这条路是出于相信还是试试而已”的思考,贯穿始终。
在社交平台上,我们能刷到很多不同世代、不同喜好的人一起玩这个游戏的切片:习惯了在客厅看传统宫斗剧的长辈,在年轻人的引导下亲自为主角的人生走向做选择,围绕着这些亦庄亦谐、或致命或轻松、或两难或两可的抉择,两代人(或者玩家/非玩家两类人)对照各自的人生阅历,以这个话题进行交流。
有玩家表示尝试跟妈妈一起玩,妈妈的选择正确率比自己高多了,长期看剧的直觉实在惊人。 网友分享与妈妈一起玩《盛世天下》。(图/社交媒体截图)
很多单机玩家都很清楚,游戏宅之所以成为游戏宅,就是因为许多游戏体验本质是孤独的,是一种类似阅读长篇小说、很多细节不足以为外人道的感受。但通过互动影视开启话题去交流,反而成为家庭成员之间的集体文化记忆。
互动影游未来的发展,核心仍在于故事本身。如何让用户有代入感,愿意沉浸在主角的故事中,同时又要规避一些分支给玩家造成的失落感,一直是最关键的问题。
未来更加多元的题材,会带给互动影视更多的可能性,就像许多年前的电影和游戏那样,结合了它们之长,又处于发展初期的互动影游的潜力,或许才刚刚开始展现。
女帝登基前,与年轻时的自己对话。(图/游戏截图)
正如游戏反复点题:你是谁,由你自己决定。
对一部作品而言,看到完美的或者令人期待的结局不是唯一的目的,那些通往结局的过程,那些亲历的挣扎、苦难和成长,才是作品的灵魂所在。 |